論文の概要: Agentic Video Generation: From Text to Executable Event Graphs via Tool-Constrained LLM Planning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.10383v1
- Date: Sat, 11 Apr 2026 23:51:13 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-14 20:13:15.984789
- Title: Agentic Video Generation: From Text to Executable Event Graphs via Tool-Constrained LLM Planning
- Title(参考訳): エージェントビデオ生成:ツール制約LDM計画による実行可能なイベントグラフへ
- Authors: Nicolae Cudlenco, Mihai Masala, Marius Leordeanu,
- Abstract要約: 既存のマルチエージェントビデオ生成システムは、LLMエージェントを使用してニューラルビデオジェネレータをオーケストレーションする。
本稿では,このパラダイムを逆転させ,空間と時間におけるイベントの形式的なグラフを構築するエージェントシステムを提案する。
プログラム状態バックエンドは、検証済みのツールコールを通じてすべてのシミュレータの制約を強制し、生成されたすべての仕様が実行可能であることを保証します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.964902130083661
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Existing multi-agent video generation systems use LLM agents to orchestrate neural video generators, producing visually impressive but semantically unreliable outputs with no ground truth annotations. We present an agentic system that inverts this paradigm: instead of generating pixels, the LLM constructs a formal Graph of Events in Space and Time (GEST) -- a structured specification of actors, actions, objects, and temporal constraints -- which is then executed deterministically in a 3D game engine. A staged LLM refinement pipeline fails entirely at this task (0 of 50 attempts produce an executable specification), motivating a fundamentally different architecture based on a separation of concerns: the LLM handles narrative planning through natural language reasoning, while a programmatic state backend enforces all simulator constraints through validated tool calls, guaranteeing that every generated specification is executable by construction. The system uses a hierarchical two-agent architecture -- a Director that plans the story and a Scene Builder that constructs individual scenes through a round-based state machine -- with dedicated Relation Subagents that populate the logical and semantic edge types of the GEST formalism that procedural generation leaves empty, making this the first approach to exercise the full expressive capacity of the representation. We evaluate in two stages: autonomous generation against procedural baselines via a 3-model LLM jury, where agentic narratives win 79% of text and 74% of video comparisons; and seeded generation where the same text is given to our system, VEO 3.1, and WAN 2.2, with human annotations showing engine-generated videos substantially outperform neural generators on physical validity (58% vs 25% and 20%) and semantic alignment (3.75/5 vs 2.33 and 1.50).
- Abstract(参考訳): 既存のマルチエージェントビデオ生成システムでは、LLMエージェントを使用してニューラルビデオジェネレータをオーケストレーションし、視覚的に印象的だがセマンティックに信頼性の低い出力を生成する。
LLMは、ピクセルを生成する代わりに、3Dゲームエンジンで決定的に実行されるアクター、アクション、オブジェクト、時間的制約の構造化された仕様である、空間と時間におけるイベントのグラフ(GEST)を構築する。
LLMは自然言語推論を通じて物語計画を処理する一方、プログラム的な状態バックエンドは検証されたツール呼び出しを通じてすべてのシミュレータ制約を強制し、生成されたすべての仕様が構築によって実行可能であることを保証します。
システムは階層的な2エージェントアーキテクチャ – ストーリを計画するディレクタと,ラウンドベースのステートマシンを通じて個々のシーンを構築するScene Builder – を使用する。
エージェントがテキストの79%、ビデオ比較の74%を勝ち取る3モデルLPM陪審による手続きベースラインに対する自律的生成と、私たちのシステムに同じテキストが与えられるシード生成、VEO 3.1、WAN 2.2、エンジン生成ビデオが物理的妥当性(58%対25%、20%)でほぼ上回っていること、セマンティックアライメント(3.75/5対2.33と1.50)の2段階で評価する。
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