論文の概要: Fast Voxelization and Level of Detail for Microgeometry Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.13191v1
- Date: Tue, 14 Apr 2026 18:16:15 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-16 20:38:32.245807
- Title: Fast Voxelization and Level of Detail for Microgeometry Rendering
- Title(参考訳): マイクロジオメトリレンダリングにおける高速なボクセル化と詳細化
- Authors: Javier Fabre, Carlos Castillo, Carlos Rodriguez-Pardo, Jorge Lopez-Moreno,
- Abstract要約: 多くの材料は、その基盤となる微細構造の形状と局所的なアライメントにより、異方性光散乱パターンを示す。
このようなオブジェクトからボクセルデータを取得することは、時間とメモリ集約的なタスクである。
ほとんどのレンダリングアプローチでは、視覚的な外観を集約するために、追加のLevel-of-Detail (LoD)データ構造が必要である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.408299705177128
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Many materials show anisotropic light scattering patterns due to the shape and local alignment of their underlying micro structures: surfaces with small elements such as fibers, or the ridges of a brushed metal, are very sparse and require a high spatial resolution to be properly represented as a volume. The acquisition of voxel data from such objects is a time and memory-intensive task, and most rendering approaches require an additional Level-of-Detail (LoD) data structure to aggregate the visual appearance, as observed from multiple distances, in order to reduce the number of samples computed per pixel (E.g.: MIP mapping). In this work we introduce first, an efficient parallel voxelization method designed to facilitate fast data aggregation at multiple resolution levels, and second, a novel representation based on hierarchical SGGX clustering that provides better accuracy than baseline methods. We validate our approach with a CUDA-based implementation of the voxelizer, tested both on triangle meshes and volumetric fabrics modeled with explicit fibers. Finally, we show the results generated with a path tracer based on the proposed LoD rendering model.
- Abstract(参考訳): 多くの材料は、基礎となる微細構造の形状と局所的な配向による異方性光散乱パターンを示しており、繊維などの小さな要素や金属の隆起を持つ表面は非常に疎らで、体積として適切に表現するためには空間分解能が高い。
このようなオブジェクトからボクセルデータを取得することは時間とメモリ集約的な作業であり、ほとんどのレンダリング手法では、ピクセル単位で計算されたサンプルの数を減らすために、複数の距離から観察される視覚的な外観を集約するために、追加のLevel-of-Detail (LoD)データ構造を必要とする。
本稿では,複数の解像度レベルで高速なデータ集約を実現するために設計された,効率的な並列ボキセル化手法,およびベースライン法よりも精度の高い階層型SGGXクラスタリングに基づく新しい表現を紹介する。
提案手法をCUDAに基づくボクセラライザの実装で検証し, トライアングルメッシュと露光ファイバーでモデル化した体積繊維で検証した。
最後に、提案したLoDレンダリングモデルに基づいて、パストレーサで生成された結果を示す。
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論文 参考訳(メタデータ) (2023-04-20T04:05:22Z)
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