論文の概要: One Policy, Infinite NPCs: Persona-Traceable Shared RL Policies for Scalable Game Agents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.23652v1
- Date: Fri, 22 May 2026 14:04:43 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-25 17:29:20.380258
- Title: One Policy, Infinite NPCs: Persona-Traceable Shared RL Policies for Scalable Game Agents
- Title(参考訳): Infinite NPCs: スケーラブルゲームエージェントのためのPersona-Traceable Shared RL Policies
- Authors: Yoosung Hong,
- Abstract要約: ライフシミュレーションゲームは、異なる個性に一貫して振る舞う何百から何千もの非プレイヤーキャラクター(NPC)を必要とする。
既存のメソッドは、ペルソナ一貫性、制御性、リアルタイム推論などの制約で失敗する。
フリーフォームペルソナ記述の凍結埋め込みを前提とした1つの強化学習政策であるPersona Conditioned Shared Policyを紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: On a 300-persona life-simulation benchmark, pcsp achieves compositional zero-shot persona identification up to 17x above chance, Spearman rho approx 0.73 semantic-behavioral alignment, and 22x faster inference than an LLM-as-policy baseline. Life simulation games require hundreds to thousands of non-player characters (NPCs) that behave consistently with distinct personalities while remaining controllable through designer-authored natural language. Existing methods fail on constraints like persona consistency, controllability, or real-time inference. We introduce pcsp (Persona Conditioned Shared Policy), a single reinforcement learning policy conditioned on frozen LLM embeddings of free-form persona descriptions. pcsp combines once-per-NPC persona encoding, low-rank persona projection, neural persona conditioning, and a PPO + InfoNCE consistency + KL diversity training objective. Across three experimental settings, ablations show that the InfoNCE trajectory-consistency objective is load bearing: removing it collapses zero-shot persona identification to chance. External validation on Melting Pot 2.4.0 substrates confirms that our method produces persona-conditioned behavioral divergence in multi-agent strategic environments. We distinguish two senses of held-out evaluation: compositional zero-shot and vocabulary-expansion held-out. Finally, a UE5 deployment reproduces the in-engine persona-conditioning ablation at 64 agents with a low failure rate, showing that the sub-frame inference profile survives in a commercial game engine. These results prove that shared RL policies can support scalable, real-time, persona-conditioned NPC control.
- Abstract(参考訳): 300対1のライフシミュレーションベンチマークでは、pcspは最大17倍の確率で合成ゼロショットのペルソナ識別、Spearman rho approx 0.73のセマンティックビヘイビアアライメント、LLM-as-policyベースラインよりも22倍高速な推論を実現している。
ライフシミュレーションゲームは数百から数千の非プレイヤーキャラクタ(NPC)が必要であり、デザイナーが指定した自然言語を通じて制御可能でありながら、異なる個性に一貫して振る舞う。
既存のメソッドは、ペルソナ一貫性、制御性、リアルタイム推論などの制約で失敗する。
pcsp(Persona Conditioned Shared Policy)は,フリーフォームペルソナ記述の凍結LDM埋め込みを前提とした1つの強化学習政策である。
pcspは、PPO + InfoNCE整合性+KL多様性訓練目標と、一度のNPCペルソナエンコーディング、低ランクペルソナプロジェクション、ニューラルペルソナコンディショニングを組み合わせている。
3つの実験的な設定の中で、InfoNCEトラジェクトリ一貫性の目的が負荷ベアリングであることを示す。
また,Melting Pot 2.4.0基板の外部検証により,マルチエージェント戦略環境におけるペルソナ条件下での挙動のばらつきが確認できた。
構成ゼロショットと語彙拡大ホールドアウトの2つの感覚を区別する。
最後に、UE5デプロイメントは、64エージェントでエンジン内ペルソナ条件のアブレーションを低故障率で再現し、サブフレーム推論プロファイルが商用ゲームエンジンで存続することを示す。
これらの結果は、共有RLポリシーがスケーラブルでリアルタイムな、ペルソナ条件のNPC制御をサポートすることを証明している。
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