論文の概要: Resource-Constrained Affect Modelling via Variance Regularisation Pruning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.27479v1
- Date: Tue, 26 May 2026 12:05:13 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-28 17:38:55.363213
- Title: Resource-Constrained Affect Modelling via Variance Regularisation Pruning
- Title(参考訳): 可変正規化プルーニングによる資源制約の影響モデリング
- Authors: Kosmas Pinitas, Konstantinos Katsifis,
- Abstract要約: 本稿では、分散化プロセスに相互参加安定性を組み込んだプルーニングフレームワークであるVariance-Regularized Pruning(VR)を紹介する。
本研究では,9つのゲーム環境にまたがって収集された覚醒アノテーションを含むAGAINデータセットに対する提案手法を評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.4323566945483497
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Affective computing systems are increasingly embedded in pervasive and interactive environments, such as adaptive games, assistive technologies, and resource-constrained platforms, where computational efficiency must be balanced with reliability across diverse users. Model pruning offers an effective way to reduce computational demands, yet existing approaches typically optimise for sparsity alone, without accounting for how parameter removal impacts robustness across individuals. In this work, we introduce Variance-Regularised Pruning (VR), a pruning framework that explicitly incorporates cross-participant stability into the sparsification process. Rather than relying solely on average prediction error, VR evaluates each connection based on its joint contribution to both prediction accuracy and variability across users, prioritising parameters that remain reliable under distributional differences. We evaluate the proposed approach on the AGAIN dataset, which includes arousal annotations collected across nine affect-eliciting game environments. Experimental results demonstrate that VR maintains competitive Concordance Correlation Coefficient (CCC) performance even at 80\% sparsity without additional fine-tuning, highlighting its suitability for deployment in real-world, resource-limited affect-aware systems. Overall, the proposed framework supports the development of compact, robust affective models that can operate reliably in real-world interactive environments.
- Abstract(参考訳): アダプティブゲーム、アシスト技術、リソース制約のあるプラットフォームなど、多岐にわたるインタラクティブな環境にコンピュータシステムが組み込まれており、計算効率は多様なユーザの信頼性とバランスをとらなければならない。
モデルプルーニングは、計算要求を減らす効果的な方法を提供するが、既存のアプローチは通常、パラメータ除去が個人間の堅牢性にどのように影響するかを考慮せずに、スパーシティのみを最適化する。
本研究は, 粒状化プロセスに参加者間安定性を明示的に組み込んだプルーニングフレームワークであるVariance-Regularized Pruning(VR)を紹介する。
平均的な予測エラーにのみ依存するのではなく、VRは各接続を、予測精度とユーザ間のばらつきの両方に対する共同貢献に基づいて評価し、分散的な違いの下で信頼性のあるパラメータを優先する。
本研究では,9つのゲーム環境にまたがって収集された覚醒アノテーションを含むAGAINデータセットに対する提案手法を評価する。
実験の結果,VR は80 % の間隔で競合コンコーダンス相関係数 (CCC) を維持でき,さらに微調整を行なわず,実世界のリソース制限された影響認識システムへの展開に適していることが示された。
提案するフレームワークは,現実の対話環境において確実に動作可能なコンパクトで堅牢な感情モデルの開発を支援する。
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