論文の概要: PersistGS: Differentiable Physics for Object Permanence in 4D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.03479v1
- Date: Tue, 02 Jun 2026 10:57:15 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-04 10:57:21.739724
- Title: PersistGS: Differentiable Physics for Object Permanence in 4D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): PersistGS: 4次元ガウス散乱における物体永続性のための微分物理学
- Authors: Adrian Ramlal, John S. Zelek,
- Abstract要約: 動的3次元ガウス散乱(3DGS)法は,光度監督を用いた同期マルチカメラ映像から時間変化シーンを再構成する。
本稿では,3次元ガウス散乱と微分可能剛体シミュレーションを結合させることにより,閉塞時の物体の永続性を復元する手法であるtextbfPersistGS$を提案する。
合成シーンの実験では、PersistGS は +2.46dB PSNR で一定の速度外挿性能を発揮し、地上軌道上界の 0.19dB 以内である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.523616541218878
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Dynamic 3D Gaussian Splatting (3DGS) methods reconstruct time-varying scenes from synchronized multi-camera video using photometric supervision. When a moving object becomes fully occluded from all training cameras, this supervision vanishes: the Gaussians representing it receive no gradient signal and degrade. Existing approaches to incomplete observations in neural reconstruction rely on learned generative priors that prioritize visual plausibility over physical correctness. We propose $\textbf{PersistGS}$, a method that restores object permanence during occlusion by coupling differentiable rigid body simulation with 3D Gaussian Splatting. Our approach decomposes the scene into per-object Gaussians and collision meshes, estimates friction and velocity from the observed pre-occlusion trajectory via differentiable simulation, and uses the resulting SE(3) trajectory to position object Gaussians throughout the occlusion period. Because the predicted trajectory satisfies the governing equations of rigid body dynamics, it faithfully captures contact events (bounces, friction-based deceleration, direction changes) that kinematic extrapolation cannot model. We introduce a centroid silhouette loss that isolates positional gradients from appearance noise, yielding 40% lower trajectory error than photometric supervision. We evaluate using cameras withheld from training that observe the object during its occlusion. Experiments on synthetic scenes show that PersistGS outperforms constant velocity extrapolation by +2.46dB PSNR and comes within 0.19dB of a ground-truth trajectory upper bound.
- Abstract(参考訳): 動的3次元ガウス散乱(3DGS)法は,光度監督を用いた同期マルチカメラ映像から時間変化シーンを再構成する。
動く物体が全ての訓練カメラから完全に排除されると、この監視は消える。
既存の神経再建における不完全な観察へのアプローチは、身体的正しさよりも視覚的可視性を優先する学習された生成先に依存している。
本稿では,3次元ガウス散乱と微分可能な剛体シミュレーションを結合させることにより,閉塞時の物体の永続性を復元する手法である$\textbf{PersistGS}$を提案する。
提案手法は, 物体ごとのガウス線と衝突メッシュに分解し, 観測された前閉塞軌道からの摩擦と速度を微分可能シミュレーションにより推定し, 得られたSE(3)軌道を用いて物体のガウス線の位置を推定する。
予測された軌道は剛体力学の制御方程式を満たすため、運動外挿がモデル化できない接触事象(バウンス、摩擦に基づく減速、方向変化)を忠実に捉えている。
位置勾配を外見ノイズから分離し, 軌道誤差を40%低減する遠心性シルエット損失を導入した。
被写体を観察する訓練を伴わないカメラを用いて, 被写体を観察する。
合成シーンの実験では、PersistGS は +2.46dB PSNR で一定の速度外挿性能を発揮し、地上軌道上界の 0.19dB 以内である。
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