論文の概要: Human-in-the-Loop Atlas-Based 3D Asset Segmentation for Interactive Content Workflows
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.17824v1
- Date: Tue, 16 Jun 2026 11:51:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-17 17:15:32.410377
- Title: Human-in-the-Loop Atlas-Based 3D Asset Segmentation for Interactive Content Workflows
- Title(参考訳): 対話型コンテンツワークフローのためのHuman-in-the-Loop Atlasベースの3次元アセットセグメンテーション
- Authors: Paul Julius Kühn, Saptarshi Neil Sinha, Jakob Hansen, Robin Horst,
- Abstract要約: 本稿では,インタラクティブメディア,ゲーム,XRコンテンツのための3次元モデルから,セグメンテーションされた2次元パラメータ化アトラスを生成するパイプラインを提案する。
このアプローチは、様々なジオメトリにまたがって使用可能なセグメント化されたアトラスを生成すると同時に、手動修正の繰り返し発生源を明らかにすることができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.1757527612572316
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Segmenting 3D assets into meaningful regions remains challenging, especially when segmentation criteria are application-dependent and require user control. We present a human-in-the-loop pipeline for generating a segmented 2D parameterized atlas from a 3D model for interactive media, game, and XR content workflows. Our method first selects a compact set of rendered views using a greedy set cover strategy over sampled surface points, and then supports interactive segmentation of these views with SAM~2 and Label Studio. The resulting masks are back-projected onto the model's UV parameterization to produce a unified segmented atlas that supports downstream production tasks such as segment-wise material assignment, style transfer, and semantic labeling. We assess the pipeline through a demonstration-based technical evaluation on eight cultural heritage objects. The results show that the approach can generate usable segmented atlases across diverse geometries while revealing recurring sources of manual correction, particularly fine structures, cavities, and weak appearance boundaries.
- Abstract(参考訳): 3Dアセットを意味のある領域に分割することは、特にセグメンテーション基準がアプリケーションに依存し、ユーザコントロールを必要とする場合、依然として困難である。
本稿では,インタラクティブメディア,ゲーム,XRコンテンツワークフローのための3次元モデルから,セグメント化された2次元パラメータ化アトラスを生成するためのループ内パイプラインを提案する。
提案手法は,まず,サンプル表面点上のグレディ・セット・カバー戦略を用いてレンダリングされたビューのコンパクトなセットを選択し,SAM~2 と Label Studio を用いて,これらのビューの対話的セグメンテーションをサポートする。
結果として得られたマスクは、モデルのUVパラメータ化にバックプロジェクションされ、セグメントワイドな素材割り当て、スタイル転送、セマンティックラベリングなどの下流生産タスクをサポートする統一されたセグメント化されたアトラスを生成する。
実証に基づく8つの文化遺産オブジェクトの技術的評価を通じてパイプラインを評価する。
提案手法は,手動補正,特に微細な構造,キャビティ,弱い外観境界などの繰り返し発生源を明らかにしつつ,多様な地形にまたがって使用可能なセグメンテーションアトラスを生成することができることを示した。
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