論文の概要: RevengeBench: Reverse Engineering Code-Space Policies from Behavioral Experiments
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.26094v1
- Date: Wed, 24 Jun 2026 17:59:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-25 17:05:30.425659
- Title: RevengeBench: Reverse Engineering Code-Space Policies from Behavioral Experiments
- Title(参考訳): RevengeBench: 振る舞い実験によるリバースエンジニアリングのコードスペースポリシ
- Abstract要約: ゲーム環境におけるエージェントの行動トレースのみを考慮すれば,学習者は基本となる決定プログラムを実行可能なコードとして再構築できるのだろうか?
我々は,CodeClashトーナメントトラジェクトリから引き出された5つのゲーム環境における75 LLMの生成,エロ校正ポリシのベンチマークであるRevengeBenchを紹介する。
ダウンストリームプレーヤ対プレーヤートーナメントにおいて,回復したコードが情報伝達信号を伝達していることを検証する。
本ベンチマークでは,プログラム型ポリシの動作回復を,コード空間におけるトラクタブルな逆問題として位置づけ,反対モデリングへの道を開いたり,ポリシーの解釈可能性や,観測結果から潜伏メカニズムを推測するより広範な疑問を提起する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 15.354984031732853
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: For most of scientific history, researchers studying behavior could only infer hidden mechanisms from outward actions: an inverse problem that becomes more tractable when observation is augmented by targeted intervention. We pose a computational analogue: given only behavioral traces of an agent in a game environment, can a learner reconstruct the underlying decision program as executable code, and how much does this reconstruction improve with the ability to design controlled experiments? We introduce RevengeBench, a benchmark of 75 LLM generated, Elo-calibrated policies across five game environments, drawn from CodeClash tournament trajectories. The learner observes the hidden target policy play against sampled opponents and designs behavioral probes in the form of custom opponent policies that elicit informative behavior. It then submits an executable hypothesis, which is evaluated using continuous action-distance metrics. We further validate that recovered code carries informative signal in downstream player-versus-player tournaments. Across twelve frontier LLMs, recovery quality varies substantially (34 to 72% of initial distance closed), with reconstructed policies yielding measurable competitive advantage, particularly for weaker models that otherwise struggle to design effective counter-strategies. Our benchmark positions behavioral recovery of programmatic policies as a tractable inverse problem in code-space, opening a path to opponent modeling, policy interpretability, and the broader question of inferring latent mechanisms from observations.
- Abstract(参考訳): 科学史の大半において、行動を研究する研究者は、外向きの行動から隠れたメカニズムを推測するしかなかった。
ゲーム環境におけるエージェントの行動トレースのみを与えられた場合、学習者は、基礎となる決定プログラムを実行可能なコードとして再構築することができ、制御された実験を設計することで、この再構成はどの程度改善されるのか。
我々は,CodeClashトーナメントトラジェクトリから引き出された5つのゲーム環境における75 LLMの生成,エロ校正ポリシのベンチマークであるRevengeBenchを紹介する。
学習者は、サンプリングされた相手に対して隠れたターゲットポリシーを観察し、情報的行動を誘発するカスタム相手ポリシーの形で行動プローブを設計する。
その後、実行可能な仮説を提出し、連続的なアクション距離メトリクスを用いて評価する。
さらに,回収されたコードが,下流のプレイヤー対プレイヤートーナメントで情報伝達信号を持っていることを検証した。
12基のフロンティア LLM 全体で、リカバリの質は大幅に変化し(初期距離の34から72%)、再建されたポリシーは、特に効果的な反戦略を設計するのに苦戦する弱いモデルに対して、測定可能な競争上の優位性をもたらす。
本ベンチマークでは,プログラム型ポリシの動作回復を,コード空間におけるトラクタブルな逆問題として位置づけ,対立するモデリングへの道を開いたり,ポリシーの解釈可能性や,観測結果から潜時メカニズムを推測するより広範な疑問を提起する。
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