論文の概要: Application of machine learning to monster level prediction in tabletop RPG game design
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.09196v1
- Date: Fri, 10 Jul 2026 08:39:53 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-13 14:47:12.811382
- Title: Application of machine learning to monster level prediction in tabletop RPG game design
- Title(参考訳): テーブルトップRPGゲームデザインにおける機械学習のモンスターレベルの予測への応用
- Abstract要約: バランスのとれた敵を設計することは、テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)開発における中心的だが労働集約的なタスクである。
Pathfinderのようなシステムでは、それぞれのモンスターは、そのパワーを共同で決定する多くの数値属性によって記述される。
我々は,このレベルをモンスターの属性から予測することで,機械学習がデザイナを支援するかどうかを検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Designing balanced adversaries is a central but labor-intensive task in tabletop role-playing game (TTRPG) development. In systems such as Pathfinder, each monster is described by many numerical attributes that jointly determine its power, summarized as an ordinal level. We investigate whether machine learning can support designers by predicting this level from a monster's attributes, framing the task as tabular ordinal regression. We introduce what is, to our knowledge, the first dataset built specifically for TTRPG monster-level prediction, derived from publicly available Pathfinder Second Edition data. Using it, we compare classical regression models with rounding schemes, dedicated tabular ordinal regression algorithms, and neural networks with ordinal-aware losses. To mirror real design workflows, we evaluate all models under chronological and expanding-window protocols with several complementary metrics. Results show that tree-based ensembles outperform linear models and neural approaches, achieving near-perfect ordinal ranking and high predictive accuracy. Explainable AI analyses, such as feature importance and error distributions, show that the model is aligned with human intuition and follows patterns grounded in game rules. Together, these results show that machine learning can reliably approximate designer judgments and serve as an effective computer-aided tool for monster balancing and broader TTRPG system design.
- Abstract(参考訳): バランスのとれた敵を設計することは、テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)開発における中心的だが労働集約的なタスクである。
パスファインダーのようなシステムでは、それぞれのモンスターは、そのパワーを共同で決定する多くの数値属性によって記述され、順序レベルとして要約される。
我々は,このレベルをモンスターの属性から予測することで,機械学習がデザイナを支援することができるかどうかを検討する。
本稿では,TTRPGのモンスターレベルの予測に特化して構築された最初のデータセットについて紹介する。
これを用いて、古典回帰モデルとラウンドスキーム、専用表順序回帰アルゴリズム、および順序認識損失を伴うニューラルネットワークを比較した。
実際の設計ワークフローを反映するため、時系列および拡張ウィンドウプロトコルの下での全てのモデルを、いくつかの相補的なメトリクスで評価する。
その結果、木に基づくアンサンブルは線形モデルやニューラルアプローチよりも優れており、ほぼ完全な順序付けと高い予測精度を実現していることがわかった。
特徴重要度やエラー分布などの説明可能なAI分析は、モデルが人間の直感と一致し、ゲームルールに根ざしたパターンに従うことを示している。
これらの結果は、機械学習がデザイナーの判断を確実に近似し、モンスターバランスと広範なTTRPGシステム設計のための効果的なコンピュータ支援ツールとして機能することを示している。
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