論文の概要: The Story Shapes the Agent: Narrative Priors in LLM Behavior
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.18566v1
- Date: Mon, 20 Jul 2026 23:03:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-22 19:05:05.267037
- Title: The Story Shapes the Agent: Narrative Priors in LLM Behavior
- Title(参考訳): エージェントが物語を形作る: LLM行動における物語の先駆者
- Abstract要約: ペルソナプロンプトはLLMエージェントの動作を制御するために広く用いられているが、タスクの物語的フレーミングは割り当てられたペルソナよりも重要である。
我々は,同じ行動空間,ステージ進行,リソース制約を共有する3つのテキストベースの調査ゲームを構築した。
物語の先行は、あるタスクのストーリーフレーミングによって活性化される体系的な行動傾向であり、その決定構造とは無関係である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.905014436867317
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Persona prompting is widely used to steer LLM agent behavior, yet the narrative framing of a task can matter more than the assigned persona. We isolate this effect through structural isomorphism, constructing three text-based investigation games that share the same action space, stage progression, and resource constraints while varying only task narrative: disease investigation, IT troubleshooting, and murder mystery. Across 1,890 sessions spanning 3 models and 10 personas, we identify narrative priors: systematic action tendencies activated by a task's story framing, independent of its decision structure. Narrative priors explain 5-31x more behavioral variance than persona, are consistent across model architectures, and in two of three domains are negatively associated with task success. Persona effects that do transfer across narratives arise from behavioral anchors, persona descriptions whose language maps directly onto shared actions. Causal interventions confirm this: removing anchor words from a high-transfer persona reduces cross-narrative consistency by 95%. Our framework also generalizes to a held-out fourth narrative and yields a persona-selection method that improves cross-narrative transfer. These results suggest that LLM behavior that survives narrative changes should be grounded in concrete actions rather than abstract descriptions.
- Abstract(参考訳): ペルソナプロンプトはLLMエージェントの動作を制御するために広く用いられているが、タスクの物語的フレーミングは割り当てられたペルソナよりも重要である。
我々は、この効果を構造的同型性を通じて分離し、同じ行動空間、ステージ進行、リソース制約を共有する3つのテキストベースの調査ゲームを構築し、その一方で、病的調査、ITトラブルシューティング、殺人ミステリーといったタスクのみを物語っている。
3つのモデルと10のペルソナにまたがる1,890のセッションで、物語の優先順位を識別する。
ナラティブ事前は、ペルソナよりも5-31倍の振る舞いの分散を説明し、モデルアーキテクチャ間で一貫性があり、3つのドメインのうち2つは、タスクの成功に負の関連がある。
物語間で伝達するペルソナ効果は、行動的アンカー、言語が共有行動に直接マップするペルソナ記述から生じる。
ハイトランスファーのペルソナからアンカーワードを除去することで、クロスナラティブな一貫性が95%減少する。
また,本フレームワークは,保持された第4話に一般化し,クロスナラティブ・トランスファーを改善するペルソナ・セレクション法を提供する。
これらの結果は,物語変化を生き残る LLM の行動は,抽象的な記述よりも具体的な行動に基礎を置くべきであることを示唆している。
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