論文の概要: Cortex: Compact Behavior Cloning for Quake with Frozen Visual Features
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.22739v1
- Date: Wed, 22 Jul 2026 18:34:30 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-28 22:34:14.849612
- Title: Cortex: Compact Behavior Cloning for Quake with Frozen Visual Features
- Title(参考訳): Cortex: 凍結した視覚機能を備えたクォークのためのコンパクトな動作クローン
- Abstract要約: 視覚的に豊かな1対1のゲームにおいて、単純な行動閉ざしポリシーがどこまで進歩するかを、強化学習や明示記憶を追加する前に研究する。
Cortexは、凍ったDINOv3エンコーダ上の6層トランスフォーマーで1098万のトレーニング可能なパラメータを持つコンパクトなQuakeポリシーである。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We study how far a deliberately simple behavioral-cloning policy can progress in a visually rich first-person game before adding reinforcement learning or explicit memory. Cortex is a compact Quake policy with 10.98 million trainable parameters in a six-layer transformer over a frozen DINOv3 encoder. It is trained on the Quake subset of the public Pixels2Play corpus: 6,849 recordings (about 474.7 hours), represented as 17.09 million cached decision frames with keyboard and mouse actions. One sampled training epoch uses 517,048 four-frame windows and takes 3.3 minutes of policy-head optimization on one RTX 5080, excluding one-time feature extraction. We evaluate two independent batches of 20 stochastic, 120-second episodes on Quake E1M1. Cortex does not complete the level, but every episode reaches the opening door, button room, and gate descent; 19 of 20 episodes in each batch record at least one kill. Under the same time-controlled harness, released P2P-150M and NitroGen checkpoints remain shallower in five matched-duration episodes each. These comparisons are limited by small reference samples and different native interfaces. Ablations show that denser visual tokens improve combat and survival, while longer optimization and naive action history improve offline metrics without consistently improving play. The remaining failures are consistent with covariate shift and motivate targeted corrective data. We release the policy implementation, checkpoint, and a representative rollout.
- Abstract(参考訳): 本研究では,視覚的に豊かな1対1のゲームにおいて,意図的な行動閉鎖政策がどこまで進展するかを,強化学習や明示記憶を追加する前に検討する。
Cortexは、凍ったDINOv3エンコーダ上の6層トランスフォーマーで1098万のトレーニング可能なパラメータを持つコンパクトなQuakeポリシーである。
公開のPixels2PlayコーパスのQuakeサブセット(約474.7時間)でトレーニングされており、キーボードとマウスアクションを備えた179百万のキャッシュ決定フレームとして表現されている。
1つのサンプルトレーニングエポックでは、517,048の4フレームウィンドウを使用し、1回の特徴抽出を除いてRTX 5080のポリシーヘッド最適化に3.3分を要する。
クエークE1M1では,20の確率,120秒の独立バッチを2回評価した。
コルテックスはレベルを達成しないが、各エピソードはオープニングドア、ボタンルーム、ゲート降下に達する。
同時に、P2P-150MとNitroGenのチェックポイントは、それぞれマッチした5エピソードで浅く保たれていた。
これらの比較は、小さな参照サンプルと異なるネイティブインタフェースによって制限されている。
アブレーションは、より密集した視覚トークンが戦闘と生存を改善する一方で、より長い最適化と単純なアクション履歴は、プレイを継続的に改善することなくオフラインメトリクスを改善することを示している。
残りの障害は共変量シフトと一致し、ターゲットの修正データをモチベートする。
ポリシーの実装、チェックポイント、および代表的なロールアウトをリリースします。
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