論文の概要: Computationally Efficient Collaborative Communication Via Regularity-Based Coarsening
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.05327v1
- Date: Wed, 05 Aug 2026 18:34:19 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-07 17:43:06.658751
- Title: Computationally Efficient Collaborative Communication Via Regularity-Based Coarsening
- Title(参考訳): 正規性に基づくコラボレーティブコミュニケーションの計算効率
- Abstract要約: 我々は,少なくとも$-を達成するためのプロトコルを,2$mathcal O(CC_(G))/2$の通信ビットのみを用いて示す。
本研究の結果は,マルチエージェント情報集約文学における先行研究で要求される仮定を厳格に弱めることに留意する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 26.60272178029048
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Our results show that the existence of a short high-utility protocol already suffices for efficient communication. In particular, in a game with $n$ possible observations and $m$ actions: (1) For any achievable target utility $α$, we give an algorithm with $\mathrm{poly}(n, m, 1/ε)$ runtime that designs a protocol achieving utility at least $α-ε$ using only $2^{\mathcal O(CC_α(G))}/ε^2$ bits of communication. Here, $CC_α(G)$ is the minimum number of bits used by any protocol, even a computationally inefficient one, to achieve utility $α$. (2) We prove that this exponential dependence on $CC_α(G)$ is tight up to a constant. That is, unless $\mathrm P=\mathrm{NP}$, no polynomial-time algorithm can in general find optimal protocols using fewer than $2^{CC_α(G) -2}$ bits. We note that our results strictly weaken the assumptions required by prior work in the multi-agent information aggregation literature, filling a gap that had remained elusive even for games with constant $CC_α(G)$. In particular, prior guarantees for agreement-based information aggregation rely on structural assumptions such as informational substitutes or weak learnability. We show that these assumptions already imply $CC_α(G) = O(1)$ and are therefore more restrictive conditions than required by our protocol to succeed. On a technical level, our results involve a novel strengthening of the Frieze-Kannan weak regularity lemma and yield the following powerful polynomial-time transformation tool: for every communication game $G$, it constructs a game $\hat G$ that is a coarsening of the agents' observation spaces into constant-size partitions, such that $G$ and $\hat G$ are indistinguishable with respect to every short communication protocol. This coarsening theorem is the engine behind our algorithm and may be of independent interest.
- Abstract(参考訳): この結果から,高速通信に有効な短効性プロトコルがすでに存在することが示唆された。
特に、$n$の観測と$m$のアクションを持つゲームでは、(1) 達成可能な任意の目的ユーティリティ$α$に対して、$\mathrm{poly}(n, m, 1/ε)$のランタイムを持つアルゴリズムを与える。
ここで、$CC_α(G)$は、どんなプロトコルでも使われる最小のビット数であり、計算的に非効率なものであっても、ユーティリティ$α$を達成するために使われる。
2) CC_α(G)$ に対する指数的依存は定数まで厳密であることを示す。
つまり、$\mathrm P=\mathrm{NP}$ でない限り、多項式時間アルゴリズムは一般には 2^{CC_α(G) -2}$ ビット未満で最適なプロトコルを見つけることはできない。
本研究の結果は,マルチエージェント情報集約文学における先行研究で要求される仮定を厳格に弱め,一定の$CC_α(G)$のゲームであっても解答が残っていたギャップを埋めることに注意する。
特に、合意に基づく情報集約の事前保証は、情報代行や弱い学習可能性といった構造的仮定に依存している。
これらの仮定は、既に$CC_α(G) = O(1)$であり、我々のプロトコルが成功するために必要な条件よりも制限的な条件であることを示す。
技術的レベルでは,Fryeze-Kannan弱正則性の補題を新たに強化し,次の強力な多項式時間変換ツールを生成する。すべての通信ゲームに対して$G$に対して,エージェントの観測空間を一定の大きさのパーティションにまとめるゲーム$\hat G$を構築し,例えば,$G$と$\hat G$は,すべての短通信プロトコルに関して区別不能である。
この粗い定理は我々のアルゴリズムの背後にあるエンジンであり、独立した関心を持つかもしれない。
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