論文の概要: Depth-adaptive Inference of Looped Language Models via Continuous Depth Batching
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.09444v1
- Date: Mon, 10 Aug 2026 11:20:14 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-11 19:16:37.217647
- Title: Depth-adaptive Inference of Looped Language Models via Continuous Depth Batching
- Title(参考訳): 連続深さバッチによるループ言語モデルの深さ適応推論
- Abstract要約: ループ言語モデル(LM)の主な約束は、深さ適応型計算である。
個別のループキューの粒度でスケジュールする連続深さ(CDB)を導入する。
Ouro 1.4B と Huginn 3.5B では、CDB は理論上の最大速度の 99% を達成できる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 33.509836193149795
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: A main promise of looped language models (LMs) is depth-adaptive inference. By iterating a block of shared layers a variable number of times, the model can use less compute for "easy" tokens and more for "hard" ones. However, this adaptivity breaks standard batching: tokens in the same batch now require a different number of loops, so there is no unified forward pass, making efficient inference difficult. Standard inference frameworks like vLLM schedule on the token level and cannot handle this because tokens need to be removed from the batch within the forward pass. Loop-level scheduling has been proposed as a solution, but never implemented end to end. The key challenge is that looped architectures also contain non-looped boundary stages (e.g., token embedding and LM head) that must be scheduled at different frequencies than the loop. We introduce continuous depth batching (CDB), which schedules at the granularity of individual loop iterations. CDB handles boundary stages and loop steps in separate priority queues, makes exit decisions one step ahead, and overlaps all scheduling work with GPU computation. On Ouro 1.4B and Huginn 3.5B, CDB can realize up to $99\%$ of the theoretical maximum speed-up from adaptive-depth, translating to $1.5$-$1.9\times$ higher offline throughput and $45$-$90\%$ lower normalized latency under dynamic serving load.
- Abstract(参考訳): ループ言語モデル(LM)の主な約束は、深さ適応推論である。
共有レイヤのブロックを変数の回数で繰り返しることで、"easy"トークンの計算量が少なくなり、"hard"トークンの処理量も少なくなります。
しかし、この適応性は標準的なバッチ処理を破る: 同じバッチ内のトークンは異なる数のループを必要とするため、統一されたフォワードパスがないため、効率的な推論が困難になる。
vLLMのような標準的な推論フレームワークはトークンレベルでスケジュールされているため、前方パス内のバッチからトークンを削除する必要があるため、これを処理できない。
ループレベルのスケジューリングはソリューションとして提案されているが、エンドツーエンドで実装されることはなかった。
重要な課題は、ループアーキテクチャには、ループとは異なる周波数でスケジュールする必要がある非ループ境界ステージ(例えば、トークン埋め込みとLMヘッド)も含まれていることである。
個別のループ反復の粒度をスケジュールする連続深度バッチ(CDB)を導入します。
CDBは、別々の優先度キューで境界ステージとループステップを処理し、エグジット決定を一歩前進させ、すべてのスケジューリング処理をGPU計算で重複させる。
Ouro 1.4B と Huginn 3.5B では、CDB は適応深度から理論上の最大速度アップの最大$99\% を実現し、1.5$-$1.9\times$高オフラインスループットと45$-$90\% の低正規化レイテンシを動的サービス負荷の下で変換できる。
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