論文の概要: Solvable Sokoban Without a Solver via Diffusion
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.15958v1
- Date: Sun, 16 Aug 2026 23:17:07 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-18 19:59:03.479964
- Title: Solvable Sokoban Without a Solver via Diffusion
- Title(参考訳): 拡散による可溶性ソコバン
- Abstract要約: 変換器をベースとした離散拡散モデルでは,解答器,報酬,可解性ラベルへのアクセスがなく,純粋にタイル完備化に基づいて学習し,77.4%の可解性が得られることを示す。
マスクされた細胞のみを埋めるように訓練されたモデルが、トレーニングされたことのない可溶性を引き継いでいる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Deciding whether a Sokoban puzzle is solvable is PSPACE-complete (Culberson, 1997): solutions can be exponentially long and there is no short certificate to check. Solvability is also a fragile property, since even a single misplaced wall can silently render an entire puzzle unsolvable. In this work, we show that a transformer-based discrete diffusion model trained purely on tile completion, with no access to solvers, rewards, or solvability labels, achieves a solvability rate of 77.4%, with 94.5% of the remaining failures rendered solvable by removing a single wall. In other words, a global, search-heavy property follows from a local training objective: trained only to fill in masked cells, the model inherits solvability it was never trained on. An autoregressive model factorizes as $p(c_k \mid c_1 \dots c_{k-1})$, meaning a fixed order, always conditioned on a prefix. Masked diffusion does not: it hides a random subset of cells and learns $p(c_k \mid \text{any subset})$, so at generation time it can reveal cells in any order, each one conditioned on everything already placed, wherever it sits on the board. A puzzle's difficulty comes from exactly this kind of non-local interaction, a decision in one part of the grid constraining what will work somewhere else entirely. A generator that is not locked into a single fixed order is therefore a better structural match for the problem than one that is. The training pipeline is adapted from MD4 (Shi et al., 2024) and the dataset is DeepMind's Boxoban (Guez et al., 2019). The trained model and instructions for generating puzzles are publicly available.
- Abstract(参考訳): ソコバンパズルが解けるかどうかを決定することは、PSPACE完全である(Culberson, 1997)。
難解性もまた脆弱な性質であり、一つの誤配置の壁でさえパズル全体を無音で解けない状態にすることができる。
本研究では, 変圧器をベースとした離散拡散モデルにおいて, 解法, 報酬, 可解性ラベルへのアクセスがなく, 可解性率は77.4%であり, 残った障害の94.5%は1つの壁を除去することで解決可能であることを示す。
言い換えれば、グローバルで検索に重きを置く性質は、局所的なトレーニング目標から導かれるものだ。
自己回帰モデルは$p(c_k \mid c_1 \dots c_{k-1})$と分解される。
マスケド拡散は、セルのランダムな部分集合を隠して$p(c_k \mid \text{any subset})$を学習するので、任意の順序でセルを発見できる。
パズルの難しさは、まさにこの種の非局所的な相互作用であり、グリッドの一部で、何が他のどこかで完全に機能するかを制約する決定である。
したがって、単一の固定順序にロックされていないジェネレータは、問題に対してより優れた構造的マッチングである。
トレーニングパイプラインはMD4(Shi et al , 2024)から適応し、データセットはDeepMindのBoxoban(Guez et al , 2019)である。
パズルを生成するための訓練されたモデルと指示が公開されている。
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