論文の概要: Beyond Asking: A Pipeline for Personalized Game Generation that Reads Players from Behavior
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.16196v1
- Date: Mon, 17 Aug 2026 07:19:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-18 19:59:03.576441
- Title: Beyond Asking: A Pipeline for Personalized Game Generation that Reads Players from Behavior
- Title(参考訳): Beyond Asking: プレイヤーを行動から読み取るパーソナライズされたゲーム生成パイプライン
- Abstract要約: 建設によって、特性が基礎的な真実である合成プレイヤー人口を構築します。
我々は、好意を表現の機会から遠ざける機会認識型意思決定モメント表現を導入する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 34.62792305510853
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Personalized game generation requires inferring a player's abilities and behavioral style from how they play. Large language models have made this inference more attainable than ever: an LLM can read a raw gameplay transcript and produce a fluent, plausible profile of the player. Plausible, however, is not verified, and verification is precisely what the field lacks: latent traits are unobservable; questionnaires provide noisy proxies and become circular when self-reports are used to validate behavior-based inference; and behavior itself is ambiguous without context -- a player who never collects an item may not want it, or may never have had the chance. We address both problems. First, we construct a synthetic player population whose traits are ground truth by construction: each trait is an explicit bot parameter, accepted only after controlled manipulation produces consistent, trait-specific behavioral change. Unlike prior parameter-recovery work that inverts a known decision model, our benchmark evaluates policy-agnostic inference from behavioral transcripts alone. Second, we introduce an opportunity-aware decision-moment representation that disentangles preference from the chance to express it; ablating it selectively degrades opportunity-dependent traits. On this benchmark, few-shot LLM inference outperforms embedding- and rule-based baselines on most traits, though feature-based supervised regressors remain stronger overall. Finally, we close the loop: inferred profiles drive difficulty adaptation, evaluated against ground-truth references and mismatched-profile controls, and an exploratory human study examines whether these findings transfer to real players.
- Abstract(参考訳): パーソナライズされたゲーム生成は、プレイヤーのプレイ方法からプレイヤーの能力と行動スタイルを推定する必要がある。
LLMは生のゲームプレイの書き起こしを読み取ることができ、プレイヤーの流動的で妥当なプロファイルを生成することができる。
潜在形質は観測不可能であり、アンケートはノイズの多いプロキシを提供し、自己報告が振る舞いに基づく推論の検証に使用されると円形になる。
どちらの問題にも対処する。
まず,各特性は明示的なボットパラメータであり,制御操作が一貫した特性特異的な行動変化を発生させた後にのみ受け入れられる。
既知の決定モデルを逆転させる以前のパラメータ回復作業とは異なり、我々のベンチマークは行動記述のみからポリシーに依存しない推論を評価する。
第二に、機会に依存した特徴を選択的に劣化させ、好ましさを表現から遠ざける機会対応決定モーメント表現を導入する。
このベンチマークでは、ほとんどショットのLLM推論は、ほとんどの特性に対して埋め込みベースラインとルールベースベースラインよりも優れていますが、機能ベースの教師付き回帰器は、全体としてはより強くなっています。
最後に,このループを閉じる: 推定プロファイルは難易度を誘導し, 地道参照や不一致制御に対して評価し, 実際の選手にこれらの結果が伝達されるかどうかを探索的人間による研究により検討する。
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