論文の概要: Runtime Action Interference for AI Control of AlphaStar in StarCraft II
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.21398v1
- Date: Wed, 05 Aug 2026 16:58:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-31 05:49:59.227591
- Title: Runtime Action Interference for AI Control of AlphaStar in StarCraft II
- Title(参考訳): スタークラフトにおけるAlphaStarのAI制御のための実行時動作干渉II
- Abstract要約: アクションペーシングを規制し、設定されたアクションパターンをフィルタリングしながら、ポリシーパラメータを保存するAI制御機構であるEmphruntime Action interference (RAI)にコントリビュートする。
RAIは、条件が満たされ、内容検出器がアクションをフラグしない場合にのみ、提案されたアクションを解放する。
我々の人間による評価は、RAIを介して制御される相手の知覚が、ユーザに提示される能力情報と大きく異なることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 20.538398143098117
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: A trained reinforcement learning policy does not determine the complete behavior that users encounter: deployment code still schedules, admits, suppresses, or replaces its proposed actions. We contribute \emph{runtime action interference} (RAI), an AI control mechanism that preserves policy parameters while regulating action pacing and filtering configured action patterns after inference. RAI releases a proposed action only when its cooldown condition is satisfied and its content detector does not flag the action; otherwise, it dispatches a no-op. The detector covers specified toxic behaviors, including worker-unit harassment, while the cooldown controls action rate. We implement RAI in a replication of AlphaStar actor.py and make the implementation and reproducibility materials available through an open source code repository. We deployed RAI in a \textit{StarCraft~II} human participant study that compared two presentations of the same opponent with high capability and rate limited actions; we withheld its capability claim in one presentation and disclosed it in the other. On response scales from 1 to 5, we observed pooled fairness, trust, and toxicity means of 3.90, 3.50, and 2.00 under claim withholding, compared with 2.62, 4.31, and 2.85 under disclosure. Disclosure corresponded with lower perceived fairness and higher perceived toxicity across every expertise group, whereas trust increased among novices and experts but decreased among intermediate participants. Our human evaluation therefore shows that perceptions of an opponent controlled through RAI can vary substantially with the capability information presented to users, even when the configured control remains constant. We conclude that human-computer evaluations must separate control within the execution stack from capability disclosure and assess fairness, trust, and toxicity as distinct dimensions of human experience.
- Abstract(参考訳): トレーニングされた強化学習ポリシは、ユーザが遭遇する完全な行動を決定するものではない。
我々は、推論後に設定されたアクションパターンを調整・フィルタリングしながら、ポリシーパラメータを保存するAI制御機構である「emph{runtime action interference}」(RAI)にコントリビュートする。
RAIは、冷却条件が満たされ、コンテンツ検出器がアクションをフラグしない場合にのみ、提案されたアクションを解放する。
検知器は、労働者ユニットハラスメントを含む特定の有害な挙動をカバーし、冷却はアクションレートを制御する。
我々は、AlphaStar actor.pyの複製にRAIを実装し、オープンソースコードリポジトリを通して実装と再現性材料を利用可能にします。
我々は、RAIを、同じ相手の2つのプレゼンテーションを高い能力とレート制限アクションで比較した『textit{StarCraft~II}』にデプロイし、その能力主張を1つのプレゼンテーションで保持し、もう1つのプレゼンテーションで開示した。
1から5までの反応スケールでは,2.62,4.31,2.85に対して,クレーム保持時のプールドフェアネス,信頼,毒性の3.90,3.50,2.00が観察された。
情報開示は, 初級者や専門家の間では信頼が増すが, 中間者の間では信頼は低下した。
したがって, 人間の評価は, 構成した制御が一定であっても, RAIによって制御される相手の知覚が, ユーザに提示される能力情報と大きく異なることを示す。
人間のコンピュータ評価は、実行スタック内の制御を能力開示から分離し、公正性、信頼、毒性を人間の経験の異なる次元として評価する必要があると結論付けている。
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