論文の概要: Beyond "AI Helps Humans": Decision-Targeted Evaluation Design for Human-Agent Teams in the Agentic Era
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.05527v1
- Date: Tue, 01 Sep 2026 19:20:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-10 19:44:08.086168
- Title: Beyond "AI Helps Humans": Decision-Targeted Evaluation Design for Human-Agent Teams in the Agentic Era
- Title(参考訳): AIが人間を助ける」を超えて--エージェント時代の人間-エージェントチームのための意思決定型評価設計
- Abstract要約: TEAM-Designは,各タスクに対して,ベースライン毎に2つのリプレイ確率を与えるルールである。
2つの比較のうちの1つが他方よりも明らかに解決が難しく、分散ベースのアロケーションよりも悪い場合、最もうまく機能する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 13.385373310554327
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Wherever a coding agent works under engineer supervision, or a clinical model assists a radiologist, the deployment question is whether to keep the human-AI workflow or replace it with the human alone or the agent alone. The human-AI workflow is worth keeping only if it beats both of those alternatives. Yet once it is deployed, neither alternative outcome is observed: recovering one means replaying the task under that alternative, and every replay costs expert time or compute. Under a fixed replay budget, the design question is therefore which tasks should be more likely to receive a human-only replay, and which an agent-only replay. Existing methods do not directly target this decision. Agent benchmarks do not choose which missing baseline to measure, variance-based sampling ignores which of the two comparisons is closer to failing, and Bayesian information methods focus on learning model parameters instead of making the deployment decision. We propose TEAM-Design, a rule that gives every task two replay probabilities, one per baseline. It raises a probability where the missing baseline outcome is hard to predict from what is already known about the task and where that comparison is harder to establish, and lowers it where replay is expensive. We prove that the rule solves this budgeted design problem, and that drawing the replays at random from recorded probabilities still controls the chance of wrongly declaring that the workflow beats both. We reanalyze 6 clinical settings, where no human-AI workflow beats both alternatives, and a coding benchmark, where one does, then evaluate TEAM-Design on synthetic designs and on a semi-synthetic design built from a real chest X-ray reader study. TEAM-Design works best when one of the two comparisons is clearly harder to settle than the other, and can do worse than variance-based allocation when the two are similarly difficult.
- Abstract(参考訳): コーディングエージェントがエンジニアの監督の下で働く場合、あるいは臨床モデルが放射線技師を支援する場合、デプロイの問題は、人間とAIのワークフローを維持するか、あるいは人間だけに置き換えるかである。
人間とAIのワークフローは、両方の選択肢に勝てば、維持する価値がある。
ひとつのタスクをリプレイすることは、その代替手段の下でタスクをリプレイすることであり、すべてのリプレイは専門家の時間や計算に費やされます。
固定されたリプレイ予算の下では、設計上の問題は、どのタスクが人間のみのリプレイを受けるか、どのエージェントのみのリプレイを受けるかである。
既存の方法は、この決定を直接的にターゲットするものではない。
エージェントベンチマークは、どの基準線を計測するかを選択せず、分散ベースのサンプリングは、2つの比較のうちどれが失敗に近いかを無視する。
TEAM-Designは,各タスクに対して,ベースライン毎に2つのリプレイ確率を与えるルールである。
これは、タスクについてすでに知っていることや、その比較が確立しにくいことから、欠落したベースライン結果の予測が困難である可能性を高め、リプレイが高価である場合にそれを低下させる。
このルールが,この予算化された設計問題を解決することを証明し,記録された確率からランダムにリプレイを描画することは,ワークフローが両方に勝つことを誤って宣言する確率を制御していることを証明した。
我々は、人間のAIワークフローが両方の選択肢に勝ることのない6つの臨床設定と、TEAM-Designを合成設計と、実際の胸部X線リーダー研究から構築した半合成設計で評価するコーディングベンチマークを再分析する。
TEAM-Designは、2つの比較のうちの1つが他方よりも明らかに解決が困難であり、2つの比較が同様に困難である場合には、分散ベースのアロケーションよりも悪くなる場合に最も機能する。
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