論文の概要: Agentic Visual Generation: From Generative Models to Agentic Control
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.06758v1
- Date: Sun, 06 Sep 2026 17:59:24 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-12 04:42:01.515727
- Title: Agentic Visual Generation: From Generative Models to Agentic Control
- Title(参考訳): エージェント・ビジュアル・ジェネレーション:生成モデルからエージェント・コントロールへ
- Abstract要約: ほとんどの既存のシステムでは、コントローラはLLMまたはVLMであり、ビジュアルジェネレーションモデルはツールやエグゼクタとして機能する。
計画の深さ、道具の使用、複数ロールの協調、強化学習は、しばしばエージェント性の証拠として扱われる。
生成プロセスにおいて、コントローラが直接制御できるものに応じてフィールドを整理する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 73.3572965008302
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Visual generation is evolving from generative models used through a single invocation into agentic control processes that can plan, select tools, inspect intermediate synthesized outputs, revise failures, and reuse prior experience. In most existing systems, the controller is an LLM or VLM, while visual generation models serve as tools or executors. However, existing work lacks a consistent criterion for determining when a generation system becomes agentic. Planning depth, tool use, multi-role collaboration, and reinforcement learning are often treated as evidence of agenticity, even though none of them necessarily determines which generation decisions the controller can make. We organize the field according to what the controller can directly control in the generation process. At L1 Conditioning Control, the controller prepares the input to a predetermined generator but does not control which visual operation is executed. At L2 Execution Control, it selects and invokes actual generation, editing, rendering, or other content-modifying operations. At L3 Outcome-Adaptive Control, it observes an intermediate outcome and uses that observation to change a subsequent operation within the current task. At L4 Experience-Adaptive Control, it retains experience from completed tasks and uses that experience to change decisions on future tasks. L0 Fixed Support separately denotes generators, editors, evaluators, reward models, benchmarks, and fixed pipelines without a deployed controller that makes generation-level decisions. These levels describe a progressively broader decision-making scope rather than model size, system complexity, output quality, tool or role count, or training method. Applying this framework across image, video, editing, 3D, world, slide, and user-interface generation reveals how controller capabilities have evolved and how their mechanisms are distributed across levels.
- Abstract(参考訳): 視覚生成は、単一の呼び出しを通じて使用される生成モデルからエージェント制御プロセスへと進化し、計画、ツールの選択、中間合成出力の検査、障害の修正、事前経験の再利用を可能にしている。
ほとんどの既存のシステムでは、コントローラはLLMまたはVLMであり、ビジュアルジェネレーションモデルはツールやエグゼクタとして機能する。
しかし、既存の作業には、世代システムがエージェントとなるタイミングを決定するための一貫した基準が欠けている。
計画の深さ、ツールの使用、複数ロールの協調、強化学習は、コントローラーがどの世代決定を下すかは必ずしも決定していないが、エージェント性の証拠として扱われることが多い。
生成プロセスにおいて、コントローラが直接制御できるものに応じてフィールドを整理する。
L1コンディショニング制御では、コントローラは所定のジェネレータへの入力を準備するが、どの視覚操作が実行されるかを制御しない。
L2 Execution Controlでは、実際の生成、編集、レンダリング、その他のコンテンツ修正操作を選択し、実行します。
L3 Outcome-Adaptive Controlでは、中間結果を観察し、その観測結果を使用して、現在のタスク内のその後の操作を変更する。
L4 Experience-Adaptive Controlでは、完了したタスクからの経験を保持し、その経験を使って将来のタスクの決定を変更する。
L0 Fixed Supportは、ジェネレータ、エディタ、評価器、報酬モデル、ベンチマーク、および世代レベルの決定を行うデプロイされたコントローラなしで固定パイプラインを別々に表現する。
これらのレベルは、モデルのサイズ、システムの複雑さ、出力品質、ツールまたはロールカウント、トレーニングメソッドよりも、徐々に広い意思決定範囲を記述します。
このフレームワークをイメージ、ビデオ、編集、3D、世界、スライド、ユーザインターフェース生成に適用することで、コントローラ機能がどのように進化し、そのメカニズムがレベルによって分散されているかを明らかにする。
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