論文の概要: Calibrate, Then Route: A Measured Study of Learned Request Routing for Disaggregated LLM Serving
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.16206v1
- Date: Mon, 14 Sep 2026 18:39:18 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-16 14:56:08.176626
- Title: Calibrate, Then Route: A Measured Study of Learned Request Routing for Disaggregated LLM Serving
- Title(参考訳): Calibrate, then Route: A Measuremented Study of Learned Request Routing for Disaggregated LLM Serving
- Abstract要約: 本稿では,各インスタンスの完了時間について,正確なプロンプト長,予測出力長,入力後KVキャッシュ圧力,SLOクラスを用いて推定するルータについて検討する。
3つの混合されたバースト状の到達トレースの中で、ルータは0.864で最高出力を達成し、ラウンドロビンでは0.835から0.847、最小ロードでは0.847である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Disaggregated LLM serving places compute heavy prefill and memory heavy decode on separate GPU pools. Systems such as DistServe, Splitwise, and Mooncake make this separation fast, but routing still determines which instances handle each request. We study a router that estimates the additional completion time on each instance using exact prompt length, predicted output length, post admission KV cache pressure, and SLO class. We develop the policy in a discrete event simulator and validate it on eight NVIDIA A40 GPUs, each running a vLLM engine, with NIXL transferring KV caches between pools. All workloads run at measured saturation. Across three mixed, bursty arrival traces, the calibrated router achieves the highest mean goodput at 0.864, compared with 0.835 to 0.847 for round robin, least loaded, and a length heuristic. It also shows the lowest variance across traces. It beats round robin and the length heuristic on all three traces and least loaded on two. On the third, it trails by 0.003, within run to run noise. Hardware calibration matters: simulator derived constants cost 4.5 goodput points and roughly 40 percent of the tail latency advantage, reducing the scorer to little more than queue counting. Benefits grow with decode pool size and traffic heterogeneity but disappear in pools with three instances, where queue counts are often enough. Under extreme scarcity, greedy cost minimization concentrates requests on the cheapest scored instance, and blind spreading performs better. With calibrated costs, the learned router matches the goodput of round robin using six GPUs instead of seven.
- Abstract(参考訳): 分散LDMサービス場所は、別々のGPUプール上で重いプリフィルとメモリ重いデコードを計算する。
DistServe、Splitwise、Mooncakeなどのシステムはこの分離を高速に行うが、ルーティングは各リクエストを処理するインスタンスを決定する。
本稿では,各インスタンスの完了時間について,正確なプロンプト長,予測出力長,入力後KVキャッシュ圧力,SLOクラスを用いて推定するルータについて検討する。
我々はこのポリシーを離散イベントシミュレータで開発し、8つのNVIDIA A40 GPU上で検証し、それぞれがvLLMエンジンを実行し、NIXLがプール間でKVキャッシュを転送する。
すべてのワークロードは測定された飽和度で実行される。
3つの混合されたバースト状の到達トレースの中で、キャリブレーションされたルータは0.864で最高出力を達成し、ラウンドロビンでは0.835から0.847、最小ロードでは0.835から0.847、そして長さヒューリスティックである。
また、トレース間の最も低い分散も示している。
丸いロビンと長さのヒューリスティックを3つすべてのトレースで打ち負かし、最低でも2つにロードする。
3本目は0.003で走行中、騒音を発生させる。
ハードウェアのキャリブレーション:シミュレータの導出定数は4.5のグッドプットポイントとテール遅延の約40%のアドバンテージで、スコアラをキューのカウント以上に減らす。
ベネフィットはデコードプールのサイズとトラフィックの不均一性によって成長するが、3つのインスタンスを持つプールで消滅する。
極端に希少な状況下では、greedyコストの最小化は、最も安価なインスタンスにリクエストを集中させ、ブラインド拡散は改善する。
キャリブレーションされたコストで、学習したルータは7つではなく6つのGPUを使ってラウンドロビンの出力にマッチする。
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