論文の概要: Expert-Play Contouring Control: Faster-than-Demonstration Planning from Slow Expert and Fast Play
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.22798v1
- Date: Sat, 19 Sep 2026 06:01:54 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-25 00:26:57.638541
- Title: Expert-Play Contouring Control: Faster-than-Demonstration Planning from Slow Expert and Fast Play
- Title(参考訳): エキスパートプレイのコントゥーリング制御: スローエキスパートとファストプレイによるデモプランニングの高速化
- Abstract要約: 専門家によるデモでは、ロボットが何をすべきかを規定することが多いが、どれくらいの速さでできるのかは定かではない。
動的に認識する制御問題として,より高速な実演実行について検討する。
本稿では,エキスパートによる遅いデモンストレーションと,高速で非エキスパートなプレイを組み合わせたEPCC(Expert-Play Contouring Control)を紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.976593469820817
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Expert demonstrations often specify what a robot should do, but not how fast it can do it. Imitation Learning (IL) inherits demonstration timing, while directly accelerating the learned motion can fail when faster execution changes the robot-object dynamics. We study faster-than-demonstration execution as a dynamics-aware control problem and introduce Expert-Play Contouring Control (EPCC), which combines slow expert demonstrations with fast, non-expert play. Expert demonstrations train a latent trajectory generator whose predictions are reparameterized into a time-independent contour of successful task progression, while play trains a world model (WM) of fast-action outcomes. At deployment, our proposed planner uses the WM to optimize actions that makes maximize progress along the expert-derived contour while penalizing deviation from the intended task evolution. Averaged across three visuomotor manipulation tasks, EPCC achieves a $2.0\times$ the throughput of the IL baseline, including $2.2\times$ that of the throughput of the strongest acceleration baseline on a task with interaction-sensitive object dynamics. Our analysis shows that the gains concentrate where faster execution changes robot-object evolution. Together, our results highlight a simple yet effective principle: demonstrations provide task intent, while play data provides the dynamic coverage needed to execute that intent faster.
- Abstract(参考訳): 専門家によるデモでは、ロボットが何をすべきかを規定することが多いが、どれくらいの速さでできるのかは定かではない。
イミテーション・ラーニング(IL)はデモのタイミングを継承するが、ロボット・オブジェクトの動作がより速く変化すると、直接学習動作が失敗する。
本研究では,動的に認識される制御問題として,より高速な実演実行について検討し,高速で非専門的な演奏と遅い専門家による実演を組み合わせたエキスパート・プレイ・コントゥアリング・コントロール(EPCC)を導入する。
専門家によるデモンストレーションでは、予測が成功したタスク進行の時間非依存の輪郭に再パラメータ化される潜在軌道生成装置を訓練し、一方、プレイは迅速な結果のワールドモデル(WM)を訓練する。
提案するプランナーは,WMを用いて,目的とするタスクの進化から逸脱を罰しつつ,専門家由来の輪郭に沿って進行を最大化する動作を最適化する。
3つのビジュモータ操作タスクで平均化され、EPCCはILベースラインのスループットに対して$2.0\times$を達成し、相互作用に敏感なオブジェクトダイナミクスを持つタスクにおいて最強の加速度ベースラインのスループットの$2.2\times$を達成している。
解析の結果,ロボット・オブジェクトの進化の速さに注目が集まることがわかった。
デモはタスクインテントを提供するが、プレイデータはそのインテントを高速に実行するために必要な動的カバレッジを提供する。
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