論文の概要: CraftBench-UE: Deterministic Evaluation for Coding Agents in Unreal Engine
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.23142v1
- Date: Sat, 19 Sep 2026 17:18:23 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-23 18:04:03.924425
- Title: CraftBench-UE: Deterministic Evaluation for Coding Agents in Unreal Engine
- Title(参考訳): CraftBench-UE:非現実エンジンにおける符号化エージェントの決定論的評価
- Abstract要約: C++ソース、Blueprintアセット、エディタスクリプティングにまたがる70のタスクからなるベンチマークを構築します。
C++タスクのファイル・アンド・シェルベースラインを2つのエディタ・ツール構成で評価する。
C++の完成率は2つのツール構成でBlueprintの30.0と42.9ポイントを超えている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.9226023650048942
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Building gameplay features in a game engine requires more than code, as code that compiles and runs does not necessarily implement the requested gameplay. We introduce CraftBenchUE, an evaluation harness that runs agents in an isolated Unreal Engine environment, reconstructs their saved submissions in fresh projects, and applies deterministic build, asset, and runtime checks without an LLM judge. Based on the harness, we built a benchmark consisting of 70 tasks spanning C++ source, Blueprint assets, and editor scripting. We evaluate seven models under two editor-tool configurations, with a file-and-shell baseline on C++ tasks. We further pair tasks that specify the same gameplay and use the same runtime tests, but require C++ and Blueprint as the deliverables. Across the 10 paired tasks, C++ completion rates exceed Blueprint by 30.0 and 42.9 percentage points in the two tool configurations. Among on-time Blueprint submissions in this paired set that pass asset checks, 42.2% and 50.0% fail explicit runtime assertions. These submissions satisfy asset requirements but fail the required gameplay tests. We will release the harness, task benchmark, and our trajectory findings with the report.
- Abstract(参考訳): ゲームエンジンでゲームプレイ機能を構築するにはコード以上のものが必要であり、コンパイルして実行するコードは要求されたゲームプレイを必ずしも実装しない。
CraftBenchUEは、分離されたUnreal Engine環境でエージェントを実行し、新しいプロジェクトで保存されたサブミッションを再構築し、LCMの判断なしで決定論的ビルド、アセット、実行時チェックを適用する評価ハーネスである。
ハーネスに基づいて、C++ソース、Blueprintアセット、エディタスクリプティングにまたがる70のタスクからなるベンチマークを構築しました。
C++タスクのファイル・アンド・シェルベースラインを2つのエディタ・ツール構成で評価する。
さらに、同じゲームプレイを指定するタスクと、同じランタイムテストを使用するタスクをペアにしていますが、成果物としてC++とBlueprintが必要です。
10のペアタスクで、C++の完了率は2つのツール構成でBlueprintの30.0と42.9ポイントを超えている。
資産チェックをパスするこのペアセットのリアルタイムBlueprintの提出のうち、42.2%と50.0%は明示的な実行時アサーションを失敗する。
これらの応募は資産要件を満たすが、必要なゲームプレイテストに失敗する。
レポートでは、ハーネス、タスクベンチマーク、軌跡の調査結果を公開します。
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