論文の概要: Adversarial Course-of-Action Generation: Game-Theoretic Multi-Agent Algorithms for COA matching & COA generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.26059v1
- Date: Wed, 29 Jul 2026 02:16:56 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-28 05:09:55.850063
- Title: Adversarial Course-of-Action Generation: Game-Theoretic Multi-Agent Algorithms for COA matching & COA generation
- Title(参考訳): COAマッチングとCOA生成のためのゲーム理論マルチエージェントアルゴリズム
- Abstract要約: 我々は,小規模なオフラインベンチマークであるCOA-Benchについて,自己再生によるCOA生成ポリシーを比較するためのアーティファクトを提案する。
COA-Benchは運用上の戦闘管理システムではなく、実際の、分類された、プロプライエタリな、あるいは人為的なデータを使用しない。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Course-of-action (COA) generation is a distributed planning problem: a system must propose structured candidate actions, evaluate them against an adversarial response, and surface options that remain tactically coherent under changing conditions. We present COA-Bench, a small offline benchmark and reproducibility artifact for comparing COA generation policies through self-play. Following the BattleCOA terminology, we reserve COA matching for asset-effect matching and COA generation for course-of-action generation; the present artifact does not implement either DecisionFunction directly. Instead, it represents COAs as typed action chains with conditional branches, assigns a synthetic COA quality score, compares opposing COAs with a BLUE-vs-RED advantage score and Nash-gap distance, and scores doctrinal coherence with an FM 3-0-inspired heuristic rubric. Across 50 synthetic scenarios spanning five operational templates, a sampled best-response policy that draws eight RED candidates reduces BLUE advantage from .516 to .485 and BLUE wargame win rate from .920 to .820; a two-stage multi-agent council with five BLUE proposer agents, RED-team adjudication, and critique-driven revision obtains .509 BLUE advantage and .820 BLUE win rate. We also identify and fix a benchmark-design issue in which scenario framing was stored as metadata but had no effect on generated COA content. COA-Bench is not an operational battle-management system and uses no real, classified, proprietary, or human-subject data. The contribution is an inspectable evaluation harness, preliminary benchmark evidence, and lessons for building auditable agentic planning artifacts.
- Abstract(参考訳): コース・オブ・アクション(COA)生成は分散計画問題であり、システムは構造化された候補行動を提案し、敵の反応に対して評価し、変化する条件下で戦術的に一貫性を保つ表面オプションを提示しなければならない。
我々は,小規模なオフラインベンチマークであるCOA-Benchを,自己再生によるCOA生成ポリシーを比較するための再現性アーティファクトとして提示する。
バトルCOAの用語に従い、我々は、アセットエフェクトマッチングのためのCOAマッチングと、コース・オブ・アクション生成のためのCOA生成を予約する。
代わりに、COAを条件分岐を持つタイプドアクションチェインとして表現し、合成COA品質スコアを割り当て、反対COAをBLUE-vs-RED利得スコアとナッシュギャップ距離と比較し、FM 3-0にインスパイアされたヒューリスティックルーリックとドクトリンコヒーレンスをスコアする。
5つの運用テンプレートにまたがる50の合成シナリオのうち、8つのRED候補を引き出すサンプル化されたベストレスポンスポリシーは、BLUEの利点を.516から.485へ、BLUEのウォーゲーム勝利率を.920から.820へ下げる。
また,シナリオフレーミングをメタデータとして格納するベンチマーク設計問題も,生成したCOAコンテンツには影響しない。
COA-Benchは運用上の戦闘管理システムではなく、実際の、分類された、プロプライエタリな、あるいは人為的なデータを使用しない。
このコントリビューションは、検査可能な評価ハーネス、予備的なベンチマークエビデンス、監査可能なエージェント計画アーティファクトを構築するためのレッスンである。
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