論文の概要: EBRL: Asynchronous Embodied RL by Multi-Grained Resource Management
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.27547v1
- Date: Wed, 23 Sep 2026 08:36:21 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-25 00:05:17.955462
- Title: EBRL: Asynchronous Embodied RL by Multi-Grained Resource Management
- Title(参考訳): EBRL:多段階資源管理による非同期電子化RL
- Abstract要約: 身体強化学習(RL)は、環境シミュレーション、アクション生成、モデル更新のパイプラインでモデル機能を改善する。
最近のシステムは、効率のトレーニングを伴うロールアウト(シミュレーションと生成)と重なり合うが、ロールアウトにおける排他的GPUアロケーションと同期バリアは、依然としてかなりのハードウェアリソースを浪費している。
本稿では,2つのコア技術を用いた非同期RLトレーニングシステム EBRLを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 42.3681095527506
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Embodied reinforcement learning (RL) improves model capabilities with a pipeline of environment simulation, action generation, and model updates. These stages show heterogeneous CPU and GPU demands, making efficient resource utilization difficult. Recent systems overlap rollout (simulation and generation) with training for efficiency, but exclusive GPU allocation and synchronized barrier in rollout still leave substantial hardware resource waste. In this paper, we present EBRL, an asynchronous embodied RL training system with two core techniques. The asynchronous pipelined scheduler overlaps rollout and training, pipelines simulation and generation across environment groups, and carries out each environment independently, eliminating synchronization stalls. The fine-grained resource manager pools CPU cores and GPU streaming multiprocessors, and uses stage profiles and runtime feedback to adjust resource quotas and batch sizes to meet the shifting demands among stages. We implement EBRL on RLinf and evaluate it with four embodied policies and four simulation benchmarks across heterogeneous GPU testbeds. Experiments show that EBRL achieves 1.30-3.47 times the end-to-end rollout throughput and 2.5 times of training convergency compared to the SOTA embodied RL systems.
- Abstract(参考訳): 身体強化学習(RL)は、環境シミュレーション、アクション生成、モデル更新のパイプラインでモデル機能を改善する。
これらのステージは、異質なCPUとGPU要求を示し、効率的なリソース利用を困難にしている。
最近のシステムは、効率のトレーニングを伴うロールアウト(シミュレーションと生成)と重なり合うが、ロールアウトにおける排他的GPUアロケーションと同期バリアは、依然としてかなりのハードウェアリソースを浪費している。
本稿では,非同期なRLトレーニングシステムであるEBRLについて述べる。
非同期パイプラインスケジューラは、ロールアウトとトレーニング、環境グループ間のパイプラインシミュレーションと生成をオーバーラップし、各環境を独立して実行する。
きめ細かいリソースマネージャは、CPUコアとGPUストリーミングマルチプロセッサをプールし、ステージプロファイルとランタイムフィードバックを使用して、リソースクォータとバッチサイズを調整することで、ステージ間のシフト要求を満たす。
我々は、RLinfにEBRLを実装し、4つの具体的ポリシーと、異種GPUテストベッドにまたがる4つのシミュレーションベンチマークで評価する。
実験により、EBRLはSOTAの実施したRLシステムと比較して、エンドツーエンドのロールアウトスループットの1.30-3.47倍、トレーニングコンバージェンシーの2.5倍を達成することが示された。
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