論文の概要: What Builds the Scene? Luminance Dominates Geometry Formation in 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.00749v1
- Date: Wed, 30 Sep 2026 21:41:52 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-03 01:19:23.776338
- Title: What Builds the Scene? Luminance Dominates Geometry Formation in 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): ルミナンスは3次元ガウス散乱における幾何形成を支配している
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、RGBの監督から幾何学と外観を共同で学習し、輝度とクロマが学習表現にどのように貢献するかを区別することが困難である。
異なるチャネル管理下でのトレーニングモデルによりこれを研究し、その非出現パラメータを凍結する。
それぞれ4つの独立したランニングを持つ11のベンチマークシーンで、輝度のみから学んだ幾何学は、RGBトレーニングされた幾何より0.085dBのホールドアウト再構成をサポートする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Standard 3D Gaussian Splatting (3DGS) learns geometry and appearance jointly from RGB supervision, making it difficult to isolate how luminance and chroma contribute to the learned representation. We study this by training models under different channel supervision, freezing their non-appearance parameters (position, scale, rotation, and opacity), and re-estimating appearance with the same solver before comparing held-out reconstruction. Across eleven benchmark scenes with four independent runs each, geometry learned from luminance alone supports held-out reconstruction 0.085 dB below RGB-trained geometry on average. If chroma is deleted from a trained model, a sufficiently expressive solver can re-fit it on the frozen geometry to the original quality or slightly better. Higher-order spherical harmonics contribute much more reconstruction quality to luminance than to chroma, improving PSNR by 1.44 dB versus 0.19 dB on average, although on mirror-like surfaces hue does still change with viewpoint. The luminance advantage is even larger when geometry is being formed. Chroma-only supervision produces geometry 3.9-5.5 dB worse than luminance-only supervision after the same appearance solve; densification explains part of this gap. Overall, geometry formation in standard 3DGS is strongly luminance-dominated but not luminance-exclusive, and much of the chromatic appearance can be recovered after spatial support has formed.
- Abstract(参考訳): 3DGS(Standard 3D Gaussian Splatting)は、RGBの監督から幾何学と外観を共同で学習し、輝度とクロマが学習表現にどのように貢献するかを区別することが困難である。
本研究では,異なるチャネル管理下でのトレーニングモデルを用いて,非出現パラメータ(位置,スケール,回転,不透明度)を凍結し,同じ解法を用いて再推定し,維持的再構成との比較を行った。
それぞれ4つの独立した実行を持つ11のベンチマークシーンで、輝度のみから学んだ幾何学は、平均してRGBトレーニングされた幾何学よりも0.085dB低いホールドアウト再構成をサポートする。
トレーニングされたモデルからクロマが削除された場合、十分に表現力のある解法は、凍結した幾何学を元の品質に戻すか、少し改善することができる。
高次の球面高調波は、クロマよりも高輝度の再現性に寄与し、PSNRを平均で1.44dB、0.19dB改善するが、鏡のような面では、色相は視点によって変化している。
輝度の利点は、幾何学が形成されているときにさらに大きい。
クロマのみの監督は、同じ外観の解決後に輝度のみの監督よりも3.9-5.5 dB悪い幾何学を生成する。
総じて、標準3DGSの幾何形成は強い輝度支配であるが、輝度排他的ではない。
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