論文の概要: EditHero: A Benchmark for Long-Horizon Part-Level 3D Editing and Vibe Modeling
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.02298v1
- Date: Thu, 01 Oct 2026 17:50:53 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-06 00:14:30.03096
- Title: EditHero: A Benchmark for Long-Horizon Part-Level 3D Editing and Vibe Modeling
- Title(参考訳): EditHero: 長距離パートレベル3D編集とバイブモデリングのためのベンチマーク
- Abstract要約: EditHeroは、長い水平部分の3D編集のための最初のベンチマークです。
決定論的アセンブリエンジンは、編集毎に正確なターゲットを生成し、各シーケンスを手動でレビューする。
信頼性のある反復3D編集の研究を支援するために,エンジンと編集シーケンスをリリースする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 49.06490426927511
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D editing methods are usually tested on a single edit, yet an asset is built through a long sequence of revisions, each of which must implement the requested change while leaving everything else unchanged. We introduce EditHero, to our knowledge the first benchmark for long-horizon, part-level 3D editing, with natural-language instructions and target images for both geometry and texture. A deterministic assembly engine produces the exact target after every edit, and every sequence is reviewed by hand. We use EditHero to compare 2 opposite approaches to 3D editing. Non-agentic methods operate top down, regenerating the object from a learned 3D representation and inferring what to keep. In contrast, LLM/VLM agents operate bottom up, editing through code that inspects the mesh and rewrites only the parts required by instructions. The non-agentic methods often miss the requested change and disturb regions that should stay fixed. Most LLMs follow instructions more closely, and all of them preserve the unedited parts better, but each of their edits takes minutes. We will release the engine and the edit sequences to support research on reliable iterative 3D editing.
- Abstract(参考訳): 3D編集メソッドは通常、単一の編集でテストされるが、アセットは長いリビジョンによって構築される。
EditHeroは,テクスチャとテクスチャの両方のための自然言語命令とターゲット画像を備えた,長水平部分3次元編集のための最初のベンチマークである。
決定論的アセンブリエンジンは、編集毎に正確なターゲットを生成し、各シーケンスを手動でレビューする。
EditHeroを使って2つの逆の3D編集手法を比較します。
非エージェント的メソッドはトップダウンで動作し、学習した3D表現からオブジェクトを再生し、保持すべきものを推測する。
対照的に、LLM/VLMエージェントはボトムアップを動作し、メッシュを検査するコードを通じて編集し、命令に必要な部分のみを書き直す。
非エージェント的手法は、要求された変更や修正すべき領域を見逃してしまうことが多い。
ほとんどのLCMは命令をより密接に追従し、これらはすべて未編集の部品をよりよく保存するが、それぞれの編集には数分を要する。
信頼性のある反復3D編集の研究を支援するために,エンジンと編集シーケンスをリリースする。
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