論文の概要: Windfoil: Closed-Form Coverage for Real-Time and Differentiable Vector Graphics
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.02468v1
- Date: Thu, 01 Oct 2026 20:46:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-06 00:14:30.082652
- Title: Windfoil: Closed-Form Coverage for Real-Time and Differentiable Vector Graphics
- Title(参考訳): Windfoil: リアルタイムで微分可能なベクトルグラフィクスのためのクローズドフォームカバー
- Abstract要約: 我々は、輪郭と異なる2次ベクトルグラフィックスを同じ問題の2つの側面として扱うGPUフレンドリーなアルゴリズムであるWindfoilを提案する。
私たちはこれをWebGPUで実装し、さまざまな環境で動作できるようにしています。
我々は、プロダクショングレードのエンジンであるSkiaと、ゲームやリアルタイムアプリケーションの一般的なGPU再構成アルゴリズムであるSlugを比較した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present Windfoil, a GPU-friendly algorithm that treats rasterisation and differentiable vector graphics as two sides of the same problem by evaluating the box-filtered winding number of quadratic Bézier contours in closed form. We implement this in WebGPU, allowing it to run across a range of environments, including a web browser on a consumer laptop, and apply the system to real-time 2D rendering, high-resolution rasterisation for print media, and a differentiable renderer. We compare our renderer against Skia, a production-grade engine, and Slug, a popular GPU rasterisation algorithm for games and real-time applications, measuring fidelity to a reference box-filtered coverage. Our renderer matches the reference more closely than either, at performance comparable to Slug. We also compare our optimiser against DiffVG and Bézier Splatting, where it reaches equivalent or better reconstruction quality at a fraction of the per-step cost, scaling to tens of thousands of shapes at interactive rates.
- Abstract(参考訳): 我々は,2次ベジエ輪郭のボックスフィルタリング巻数を評価することにより,ラスタライゼーションと微分可能ベクトルグラフィックスを同じ問題の2つの側面として扱うGPUフレンドリなアルゴリズムであるWindfoilを提案する。
我々はこれをWebGPUで実装し、Webブラウザや消費者向けラップトップなどさまざまな環境で動作し、リアルタイム2Dレンダリング、印刷メディアの高解像度ラスタライゼーション、微分可能なレンダラなどに適用する。
我々は、プロダクショングレードのエンジンであるSkiaと、ゲームやリアルタイムアプリケーション用の一般的なGPUラスタライズアルゴリズムであるSlugを比較し、参照ボックスフィルタリングカバレッジに対する忠実度を測定した。
我々のレンダラーは、Slugに匹敵するパフォーマンスで、どちらよりも近い参照と一致します。
我々はまた、DiffVGとBézier Splattingに対するオプティマイザを比較し、ステップごとのコストのごく一部で同等あるいはより良い再構築品質に達し、対話的なレートで数万の形状にスケールします。
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