論文の概要: StochasticSplats: Stochastic Rasterization for Sorting-Free 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.24366v1
- Date: Mon, 31 Mar 2025 17:46:18 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-04-01 14:33:36.221583
- Title: StochasticSplats: Stochastic Rasterization for Sorting-Free 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): Stochastic Splats:Sorting-free 3D Gaussian Splattingのための確率ラスタライゼーション
- Authors: Shakiba Kheradmand, Delio Vicini, George Kopanas, Dmitry Lagun, Kwang Moo Yi, Mark Matthews, Andrea Tagliasacchi,
- Abstract要約: 3D Gaussian splatting (3DGS) は、多くのアプリケーション固有の拡張を持つ一般的な放射場法である。
ほとんどの変種は、同じコアアルゴリズムに依存している: ガウススプラッターの深さソートを行い、プリミティブな順序でレンダリングする。
3Dスプラッティングとレンダリングを組み合わせることで、上記の制限に対処する。
我々の手法はソートよりも4倍以上高速である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 28.48846639700183
- License:
- Abstract: 3D Gaussian splatting (3DGS) is a popular radiance field method, with many application-specific extensions. Most variants rely on the same core algorithm: depth-sorting of Gaussian splats then rasterizing in primitive order. This ensures correct alpha compositing, but can cause rendering artifacts due to built-in approximations. Moreover, for a fixed representation, sorted rendering offers little control over render cost and visual fidelity. For example, and counter-intuitively, rendering a lower-resolution image is not necessarily faster. In this work, we address the above limitations by combining 3D Gaussian splatting with stochastic rasterization. Concretely, we leverage an unbiased Monte Carlo estimator of the volume rendering equation. This removes the need for sorting, and allows for accurate 3D blending of overlapping Gaussians. The number of Monte Carlo samples further imbues 3DGS with a way to trade off computation time and quality. We implement our method using OpenGL shaders, enabling efficient rendering on modern GPU hardware. At a reasonable visual quality, our method renders more than four times faster than sorted rasterization.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian splatting (3DGS) は、多くのアプリケーション固有の拡張を持つ一般的な放射場法である。
ほとんどの変種は同じコアアルゴリズムに依存しており、ガウススプレートの深さソートは原始順序でラスタライズされる。
これにより、正しいアルファ合成が保証されるが、組み込みの近似によってレンダリングアーティファクトが発生する可能性がある。
さらに、固定表現の場合、ソートレンダリングはレンダリングコストと視覚的忠実度をほとんど制御しない。
例えば、低解像度画像のレンダリングは必ずしも高速ではない。
本研究では,3次元ガウススプラッティングと確率ラスタ化を組み合わせることで,上記の制約に対処する。
具体的には、ボリュームレンダリング方程式の非バイアスモンテカルロ推定器を利用する。
これによりソートの必要性がなくなり、重複するガウスの正確な3Dブレンディングが可能になる。
モンテカルロのサンプルの数は、計算時間と品質をトレードオフする手段としてさらに3DGSに影響を及ぼす。
提案手法はOpenGLシェーダを用いて実装し,最新のGPUハードウェア上での効率的なレンダリングを実現する。
合理的な視覚的品質では、この手法はラスタ化のソートよりも4倍以上高速である。
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