論文の概要: Budgeted-GS: Real-Time Large-Scale Gaussian Splatting via Factoring LOD
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.03162v1
- Date: Fri, 02 Oct 2026 11:42:49 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-06 00:14:30.351239
- Title: Budgeted-GS: Real-Time Large-Scale Gaussian Splatting via Factoring LOD
- Title(参考訳): Budgeted-GS: ファクタリングLODによるリアルタイム大規模ガウススプレイティング
- Abstract要約: 3D Gaussian Splattingはリアルタイムレンダリングで優れた視覚的品質を実現するが、都市全体の規模では適合しない。
トレーニングされたモデルは、数百万のプリミティブとギガバイトのメモリを持ち、コンシューマGPUの高品質なリアルタイムレンダリングは、まだ到達できないままです。
トレーニングされた3DGSモデルをファクタリングツリーに変換する手法であるBudgeted-GSを紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.4102112513612597
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting achieves excellent visual quality with real-time rendering, but at the scale of entire cities it does not fit: a trained model carries millions of primitives and gigabytes of memory, and real-time rendering at high quality on a consumer GPU remains out of reach. We introduce Budgeted-GS, a post-hoc method that turns any trained 3DGS model into a factoring tree, a multi-resolution hierarchy of moment-matched aggregates. After a construction pass of a few seconds, a single quality parameter selects, for each view, the level of detail that fits the memory of the target device, so the same city-scale model serves GPUs with widely different memory capacities. When a new scene is to be trained, the same theory applies: instead of growing a full-sized model and compressing it afterwards, budget-centered training first measures how many primitives the scene needs and then trains the model directly at that size, avoiding the wasted effort of optimizing primitives that are later discarded. Both methods are grounded in a measurable capacity floor, a budget-error law derived from optimal transport in phase space; selection rules certified by recent covering theorems decide which primitives are redundant. The floor answers how many primitives a scene actually needs and how many can safely be given up. We validate the floor on 13 public scenes under a preregistered protocol, and exercise both methods from object scenes to an official city capture, rendering it at native 1920x1080, full SH, in real time on one consumer GPU.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splattingはリアルタイムレンダリングで優れた視覚的品質を実現するが、都市全体の規模では適していない。
Budgeted-GSは、任意の訓練された3DGSモデルを、モーメントマッチングされたアグリゲーションの多分解能階層であるファクタリングツリーに変換するポストホック手法である。
数秒で構築された後、単一の品質パラメータがそれぞれのビューに対して、ターゲットデバイスのメモリに適合する詳細レベルを選択するため、同じ都市スケールモデルが、メモリ容量の広いGPUを提供する。
フルサイズのモデルを成長させ、その後圧縮するのではなく、予算中心のトレーニングは、最初にシーンに必要なプリミティブ数を計測し、その後破棄されたプリミティブを最適化する無駄な労力を避けるために、そのサイズでモデルを直接訓練する。
どちらの手法も測定可能な容量フロア(位相空間の最適輸送から導かれる予算エラー法)に基礎を置いており、最近の被覆定理によって証明された選択規則は、どの原始体が冗長であるかを決定する。
フロアは、シーンが実際に必要とするプリミティブの数と、安全に放棄できるプリミティブの数に答えます。
事前に登録されたプロトコルで13の公開シーンのフロアを検証し、オブジェクトシーンから公式の都市キャプチャーまで両方の手法をエクササイズし、1920×1080, full SHで1つのGPU上でリアルタイムにレンダリングする。
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