論文の概要: Direction-Conditioned Policies for Online Goal-Conditioned Reinforcement Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.05087v1
- Date: Sun, 04 Oct 2026 09:42:24 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-10 23:35:05.210986
- Title: Direction-Conditioned Policies for Online Goal-Conditioned Reinforcement Learning
- Title(参考訳): オンライン目標達成型強化学習のための方向性決定型政策
- Abstract要約: DCP(Direction-Conditioned Policies)は,CRL(Contrastive Reinforcement Learning)への小さな修正を中心に構築された手法である。
DCPは、以前に訪れた州を、オンライントレーニング中のウェイポイントとして選定し、表現空間におけるその方向と距離に関するポリシーを条件付けする。
DCP は 7 つのタスクにおいて CRL よりも高い最終成功率を達成し、7 つのタスクで目標に近づくまでにより多くの時間を費やすことを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.5282767384702272
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Contrastive Reinforcement Learning (CRL) learns representations that estimate goal reachability, yet its policy remains conditioned on raw goals and therefore does not directly exploit the geometry encoded by its critic. We introduce Direction-Conditioned Policies (DCP), a method built around a small modification to CRL: DCP selects previously visited states as waypoints during online training and conditions the policy on their direction and distance in representation space. At deployment, DCP applies the same interface directly to the final goal, requiring neither waypoint selection nor planning. Across nine navigation and manipulation tasks, DCP attains higher final success rates than CRL on seven tasks and spends more time near the goal on seven. Controlled maze experiments further show that DCP captures shortest-path geometry more accurately and that the supplied direction causally influences the actor's behavior. We identify waypoint coverage and ranking as limits to exploration, and show that learned candidate generation improves goal reaching in two controlled mazes.
- Abstract(参考訳): Contrastive Reinforcement Learning (CRL) は、目標到達可能性を見積もる表現を学習するが、その方針は生の目標に規定されているままであり、したがって、その批評家によってコード化された幾何学を直接利用しない。
DCPは、オンライントレーニング中の経路ポイントとして訪れた状態を選択し、表示空間における方向と距離に関するポリシーを条件に設定する。
デプロイメントでは、DCPは同じインターフェースを最終目標に直接適用し、ウェイポイントの選択も計画も必要としない。
9つのナビゲーションおよび操作タスクで、DCPは7つのタスクでCRLよりも最終成功率が高く、目標に近い7つのタスクでより多くの時間を費やす。
制御された迷路実験は、DCPが最短経路の幾何学をより正確に捉え、供給された方向が俳優の行動に因果的に影響を及ぼすことを示す。
探索の限界としてウェイポイントのカバレッジとランキングを同定し、学習した候補生成が2つの制御された迷路でのゴール到達を改善することを示す。
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