論文の概要: When Generative Models Act as Simulators
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.12847v1
- Date: Fri, 09 Oct 2026 01:12:21 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-13 04:06:29.335568
- Title: When Generative Models Act as Simulators
- Title(参考訳): 生成モデルがシミュレーターとして機能する時
- Abstract要約: 生成モデルは、明示的な仕様なしで世界の表現を学ぶが、その世界の状態を編集するためのビルトインの方法を提供する。
生成モデルの潜伏状態とシミュレータ状態とのマッピングを行い、モデルが観察のみに基づいて訓練され、その後にマッピングが学習される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.051446549851844
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: A simulator summarizes an environment in a state that users can read and change. Generative models learn representations of the world without explicit specification, but offer no built-in way to edit that world's state. We investigate the conditions under which a generative model can act as a simulator through $\textit{editability}$: whether changing a model's latent representation produces the next-step outputs we get by editing a simulator's state. Plainly stated, our goal is to find a mapping between a generative model's latent state and the simulator state, where the model is trained on observations alone and the mapping is learned afterward. We test two kinds of mappings, both learned from observations paired with simulator states. In one, we train probes to decode the simulator state from the model, then steer along them. In the other, we learn the mapping directly with an inverse map, which can succeed even where steering fails. We study both in two contrasting environments: the discrete board game Othello, and Rayworld, our own continuous world of moving discs seen through partial renderings, closer to physical scenes and video. We find that which mapping succeeds depends strongly on the environment, even though the state is decodable in every variant. In Othello, editability falls smoothly as the game is simplified, and even small rule changes have large consequences. In Rayworld, probes fail to steer along the simulator's continuous state, yet an inverse map sets the model from that state anyway. A model can therefore be driven by a simulator it may have never learned.
- Abstract(参考訳): シミュレータは、ユーザが読み、変更できる状態の環境を要約する。
生成モデルは、明示的な仕様なしで世界の表現を学ぶが、その世界の状態を編集するためのビルトインの方法を提供する。
生成モデルが$\textit{editability}$を通じてシミュレータとして機能する条件について検討する。
本研究の目的は、生成モデルの潜伏状態とシミュレータ状態とのマッピングを見つけることであり、そこでは、モデルが観察のみに基づいて訓練され、その後にマッピングが学習される。
シミュレーション状態と組み合わせた観測結果から得られた2種類のマッピングを検証した。
ひとつは、シミュレータ状態をモデルからデコードするためにプローブをトレーニングし、それに沿ってステアすることです。
他方では、逆写像で直接地図を学習し、ステアリングが失敗しても成功できる。
我々は2つの対照的な環境で研究している: 離散ボードゲーム『Othello』と『Rayworld』。
どの写像が成功するかは環境に強く依存するが、状態はすべての変種で退化可能である。
オセロでは、ゲームが単純化されるにつれて編集性がスムーズに低下し、小さなルールの変更でさえ大きな結果をもたらす。
レイワールドでは、プローブはシミュレータの連続状態に沿って操縦することができないが、逆写像はその状態からモデルを設定する。
従ってモデルは、学習したことのないシミュレータによって駆動される。
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