論文の概要: From Hitter to Player: Separating Motor Execution and Strategy in Competitive Humanoid Table Tennis
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.14067v1
- Date: Wed, 07 Oct 2026 12:24:28 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-20 23:29:53.099397
- Title: From Hitter to Player: Separating Motor Execution and Strategy in Competitive Humanoid Table Tennis
- Title(参考訳): ハイターからプレイヤーへ:競争力のあるヒューマノイドテーブルテニスにおけるモーターの実行と戦略の分離
- Abstract要約: 我々は、所望の着陸目標に設定された全体モーターポリシーを訓練する。
次に,閉ループラリーの自己再生によるモータポリシーの改善を行う。
モーター・セルフプレイは、降着精度とアラリー中の法的なリターン率の両方を改善する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.652187640438024
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Competitive humanoid table tennis requires two distinct abilities: executing a desired return and deciding where to return the ball. We separate these two problems, with the ball landing target serving as an interface between motor control and strategy. (1) We first train a whole-body motor policy conditioned on the desired landing target, which maps the target to an executable humanoid stroke through a model-based strike planner and a learned controller. (2) We then improve the motor policy through self-play in closed-loop rallies, where the robot learns to handle incoming balls generated by another player rather than only prescribed incoming balls. At this stage, the landing targets are still sampled without considering the opponent, so the policy improves its execution without learning game strategy. (3) Finally, we freeze the entire motor stack and train a stroke-level strategic policy to choose landing targets through competitive self-play. Motor self-play improves both landing accuracy and legal-return rate during rallies. More importantly, with the entire motor stack fixed, changing only the target-selection policy leads to large differences in game outcomes: the learned strategy wins 89%, 82%, and 73% of points against center, random, and away-from-opponent baselines, respectively. The learned strategy also changes where it sends the ball according to the opponent's position and the previous target, showing that self-play learns more than simply aiming at fixed "good" locations. On hardware, the same frozen execution stack and strategic interface support complete 11-point games against a recreational human opponent, including multi-stroke rallies with both forehand and backhand returns.
- Abstract(参考訳): 競争力のあるヒューマノイドテーブルテニスは、望ましいリターンを実行し、ボールを返す場所を決定する2つの異なる能力を必要とする。
我々はこれらの2つの問題を分離し、ボールランディングターゲットは、モータ制御と戦略のインターフェースとして機能する。
1)まず,目的の着陸目標に設定された全身運動ポリシーをトレーニングし,モデルベースストライクプランナーと学習コントローラを用いて目標を実行可能なヒューマノイドストロークにマッピングする。
2) クローズドループラリーにおける自己演奏により, ロボットは, 所定の入球のみではなく, 他のプレーヤーが生成した入球を扱えるように学習する。
この段階では、ランディングターゲットは対戦相手を考慮せずにサンプリングされるので、ゲーム戦略を学習せずに実行を改善することができる。
(3)最後にモータースタック全体を凍結し、競争力のあるセルフプレイで着陸目標を選択するためのストロークレベルの戦略方針を訓練する。
モーター・セルフプレイは、降着精度とアラリー中の法的なリターン率の両方を改善する。
さらに、モータースタック全体が固定されたことにより、ターゲット選択ポリシーの変更だけでゲーム結果に大きな違いが生じる: 学習戦略は、中央、ランダム、遠方のベースラインに対して、それぞれ89%、82%、および73%のポイントを獲得している。
学習した戦略はまた、相手の位置と前の目標に応じてボールを送る場所を変え、単に固定された「良い」場所ではなく、自己プレーが学習することを示す。
ハードウェア上では、同じフリーズ実行スタックと戦略インターフェースが、フォアハンドとバックハンドの両方のリターンを持つマルチストロークラリーを含む、レクリエーション的な人間の対戦相手に対する完全な11ポイントゲームをサポートする。
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