論文の概要: GLoD-LVSM: Learning Geometry-Grounded Continuous-LoD Scene Representations for Large View Synthesis Models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.20254v1
- Date: Wed, 14 Oct 2026 14:25:44 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-15 21:06:16.201674
- Title: GLoD-LVSM: Learning Geometry-Grounded Continuous-LoD Scene Representations for Large View Synthesis Models
- Title(参考訳): GLoD-LVSM:大規模ビュー合成モデルのための幾何学学習型連続ロッドシーン表現
- Abstract要約: 大規模なビュー合成モデル(LVSM)はスパースビューからシーンを再構築し、新しいビューを素早くレンダリングするが、トークンの冗長性のために不要なストレージとレンダリングコストを発生させる。
連続的な詳細レベルを持つLVSMのためのコンパクトで幾何学的なシーン表現であるGLoD-LVSMを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.663830690098589
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Large view synthesis models (LVSMs) reconstruct scenes from sparse views and render novel views quickly, but they incur unnecessary storage and rendering costs due to token redundancy. We present GLoD-LVSM, a compact, geometry-grounded scene representation for LVSMs with continuous levels of detail. First, instead of learning a fixed set of scene anchor initializations, GLoD-LVSM learns a continuous field that initializes a flexible number of anchors to match the desired budget. A condenser then aggregates scene information into these anchors, with both the field and condenser trained end-to-end. Second, the condenser infers reference-token and anchor geometry to guide compression through geometry-grounded attention, improving rendering quality and enabling frustum culling during decoding. Compared with existing LVSM scene-compression baselines, GLoD-LVSM achieves the best trade-off between rendering quality and scene token count. Compared with the uncompressed base model, GLoD-LVSM reduces the scene-token count by 33.4% and accelerates rendering by $1.23\times$ with no quality loss. Under a relaxed quality-loss budget, the reduction increases to 85.5%, with $3.00\times$ rendering speedup. Further analysis reveals that view-synthesis supervision yields emergent scene depth and self-organized anchors that align with surfaces and adapt their density to local texture complexity. Beyond rendering, we further show that our scene representation also supports scene-semantic understanding, highlighting its potential for broader downstream tasks.
- Abstract(参考訳): 大規模なビュー合成モデル(LVSM)は、スパースビューからシーンを再構築し、新しいビューを素早くレンダリングするが、トークンの冗長性のために不要なストレージとレンダリングコストを発生させる。
連続的な詳細レベルを持つLVSMのためのコンパクトで幾何学的なシーン表現であるGLoD-LVSMを提案する。
まず、シーンアンカーの初期化の固定セットを学ぶ代わりに、GLoD-LVSMは、望ましい予算に合うフレキシブルな数のアンカーを初期化する連続フィールドを学習する。
その後、コンデンサーがシーン情報をアンカーに集約し、フィールドとコンデンサーの両方がエンドツーエンドで訓練される。
第二に、コンデンサは参照トークンとアンカージオメトリを推論し、ジオメトリーグラウンドの注意を通して圧縮をガイドし、レンダリング品質を改善し、復号時のフラストレーションカリングを可能にする。
既存のLVSMのシーン圧縮ベースラインと比較して、GLoD-LVSMはレンダリング品質とシーントークン数との最良のトレードオフを達成する。
圧縮されていないベースモデルと比較して、GLoD-LVSMはシーントーケン数を33.4%削減し、レンダリングを1.23\times$に高速化する。
緩やかな品質損失の予算の下では、この削減は85.5%に増加し、3.00\times$レンダリングスピードアップとなった。
さらに分析したところ、ビューシンセサイザーは、表面と整合し、その密度を局所的なテクスチャの複雑さに適応させる、創発的なシーン深さと自己組織化アンカーをもたらすことが明らかとなった。
レンダリング以外にも、シーン表現はシーンセマンティックな理解もサポートしており、より広範な下流タスクの可能性を強調している。
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