論文の概要: SwitchSplat: Learning Discrete Object States from Casually Captured Scenes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.24812v1
- Date: Sat, 17 Oct 2026 18:35:44 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-21 21:58:47.27288
- Title: SwitchSplat: Learning Discrete Object States from Casually Captured Scenes
- Title(参考訳): SwitchSplat: 因果捕獲シーンから離散オブジェクト状態を学ぶ
- Abstract要約: このギャップに対処する最初の3DGS表現であるSwitchSplatを提示する。
共有静的ベースは不変シーンをキャプチャし、各スロットは独立して1つの相互作用可能なオブジェクトの2つのバイナリ状態を保持する。
推論では、ユーザはスロットステートを自由に組み合わせ、任意の視点から結果のシーンをレンダリングすることができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 27.70585778509856
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting has made high-fidelity 3D reconstruction fast and accessible, yet existing representations assume a static world. This assumption breaks down in casual captures, where a user naturally interacts with the environment -- opening doors, toggling switches, or moving objects -- introducing discrete state changes that no current framework can model. Time-conditioned dynamic methods such as 4DGS conflate when a state was observed with what state the scene is in, limiting them to replaying seen sequences rather than composing arbitrary object configurations. We present SwitchSplat, the first 3DGS representation to address this gap via a base+slot decomposition: a shared static base captures the invariant scene, while each slot independently holds the two binary states (on/off) of one interactable object. Because the assignment of Gaussians to slots is fully differentiable, the model discovers the geometry of each state directly from video, without manual annotation. At inference, the user can freely combine slot states and render the resulting scene from any viewpoint. We validate SwitchSplat on a new casual-capture dataset and show that it outperforms static and dynamic baselines in novel-view synthesis quality, while uniquely supporting rendering of state combinations never seen during capture. Project page: https://switchsplat.github.io
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splattingは高忠実度3D再構成を高速かつアクセシブルなものにしているが、既存の表現では静的な世界を前提としている。
この仮定は、ユーザが自然に環境と対話するカジュアルなキャプチャー(ドアの開き、トグルスイッチ、オブジェクトの移動)で、現在のフレームワークではモデル化できない独立した状態変更を導入します。
4DGSのような時間条件の動的メソッドは、状態が観察されたときにシーンがどの状態にあるかが明確になり、任意のオブジェクト構成を構成するのではなく、参照シーケンスの再生に制限される。
共有静的ベースは不変シーンをキャプチャし、各スロットは独立して1つの対話可能なオブジェクトの2つのバイナリ状態(オン/オフ)を保持する。
ガウスのスロットへの割り当ては、完全に微分可能であるので、モデルは手動のアノテーションなしで、ビデオから直接各状態の幾何学を発見する。
推論では、ユーザはスロットステートを自由に組み合わせ、任意の視点から結果のシーンをレンダリングすることができる。
新しいカジュアルキャプチャーデータセット上でSwitchSplatを検証し、新しいビュー合成品質において静的および動的ベースラインよりも優れており、キャプチャ中に見たことのない状態の組み合わせのレンダリングをユニークにサポートしていることを示す。
プロジェクトページ: https://switchsplat.github.io
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