論文の概要: ActionRoPE: action as coordinates for spatially consistent control in planar-camera game world models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.25861v1
- Date: Mon, 19 Oct 2026 06:16:50 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-21 21:58:47.32062
- Title: ActionRoPE: action as coordinates for spatially consistent control in planar-camera game world models
- Title(参考訳): ActionRoPE:平面カメラゲームワールドモデルにおける空間的一貫した制御のための座標としてのアクション
- Abstract要約: アクションコントロールはゲームモデルでの機能条件付けとして実装されている。
本稿では,アクション駆動カメラの変位を世界座標回転位置に変換するパラメータフリーインタフェースであるActionRoPEを紹介する。
提案手法は命令運動をより忠実に追従し,最強ベースライン上の再訪ドリフトを66%削減することを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.166368356232155
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game world models have made rapid progress toward real-time interactive generation. Yet action control is still predominantly implemented as feature conditioning, leaving the model to learn from training data how each action should move the visual world. This formulation is poorly matched to a broad class of planar-camera worlds, such as top-down and isometric games. In these worlds, player motion induces a geometrically well-defined planar camera displacement. We observe that the key to spatially consistent control in such worlds is to represent the effect of each action directly in world coordinates. To this end, we introduce ActionRoPE, a parameter-free action interface that converts action-driven camera displacement into world-coordinate rotary positions. As a result, tokens corresponding to the same world location retain the same positional address across time. These world coordinates further expose a spatial asymmetry in generation: regions covered by the initial observation are geometrically known, while newly revealed regions remain to be synthesized. We therefore propose Coordinate-Conditioned Noise Scheduling (CNS), which assigns token-wise denoising schedules according to this known-new structure. It allows observed regions to stabilize earlier, while new content is generated with reference to them. Compared with four representative action-conditioning mechanisms, our approach follows the commanded motion more faithfully and reduces the revisit drift by 66% over the strongest baseline. The same interface transfers across video backbones from 1.3B to 33B parameters and to out-of-distribution scenes. Project Page: https://teawhite.cn/ActionRoPE/
- Abstract(参考訳): ゲームワールドモデルは、リアルタイムのインタラクティブな生成に向けて急速に進歩した。
しかし、アクション制御は依然として機能条件付けとして実装されており、各アクションがどのようにビジュアル世界を動かすべきかをトレーニングデータから学ぶためのモデルを残している。
この定式化は、トップダウンゲームや等尺ゲームのような広い種類の平面カメラの世界とよく一致しない。
これらの世界では、プレイヤーの動きは幾何学的に明確に定義された平面カメラの変位を誘導する。
このような世界における空間的一貫した制御の鍵は、各行動の効果を世界座標で直接表現することである。
この目的のために,アクション駆動カメラの変位を世界座標回転位置に変換するパラメータフリーなアクションインタフェースであるActionRoPEを紹介する。
その結果、同じ世界位置に対応するトークンは、時間にわたって同じ位置アドレスを保持する。
これらの世界座標は、生成時の空間的非対称性をさらに表わし、初期観測で覆われた領域は幾何学的に知られており、新たに発見された領域は合成される。
そこで本研究では,CNS(Coordinate-Conditioned Noise Scheduling)を提案する。
観察された領域を早期に安定化させ、新しいコンテンツはそれらを参照して生成される。
提案手法は, 4つの代表的な動作条件機構と比較して, 命令動作をより忠実に追従し, 最強ベースライン上での修正ドリフトを66%低減する。
同じインタフェースは、ビデオのバックボーンを1.3Bから33Bパラメータに転送し、アウト・オブ・ディストリビューションシーンに転送する。
Project Page: https://teawhite.cn/ActionRoPE/
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