論文の概要: Scaling in Games: Continued Pre-Training For Embodied Agents In Diverse Virtual Worlds
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.28698v1
- Date: Tue, 20 Oct 2026 11:09:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-23 00:40:06.103006
- Title: Scaling in Games: Continued Pre-Training For Embodied Agents In Diverse Virtual Worlds
- Title(参考訳): ゲームにおけるスケーリング: さまざまな仮想世界での身体的エージェントの事前トレーニング
- Abstract要約: データのスケーリング、多様性、モデルのキャパシティは、物理的環境における具体的学習を改善した。
これらが視覚的スタイル,ダイナミクス,コントロール,目的の異なる仮想世界へと拡張するかどうかを検討する。
120のトレーニング構成は、0.8Bから27Bまでの4つのモデルサイズ、50から1600時間までの6つのデータ予算、Minecraftのみのデータから多様なマルチワールドコーパスまで、5つのモデルサイズに対応しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 34.80513421088384
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Scaling data, diversity and model capacity has improved embodied learning in physical environments, where diverse experiences remain grounded in shared physical laws. Whether these gains extend to virtual worlds with different visual styles, dynamics, controls, and objectives remains unclear. We investigate this question through a controlled study of continued pre-training (CPT) across three axes: data volume, diversity, and model size. Our 120 training configurations span four model sizes from 0.8B to 27B, six data budgets from 50 to 1,600 hours, and five mixtures ranging from Minecraft-only data to diverse multi-world corpora. We assess performance and generalization using three-level validation losses and gameplay benchmarks from in-corpus worlds to unseen worlds. Our results show: (1) more data improves in-corpus performance, diversity improves transfer to related worlds with limited gains in distant worlds, and model size improves data efficiency but generalizes worse to distant worlds under single-world training; (2) we observe an early interface phase with broad cross-world benefits and a later world phase with gains narrowed to in-corpus and related worlds, and fit an empirical scaling law relating validation loss to data volume, diversity and model size; and (3) our models are competitive with Minecraft specialists and frontier models in 3D worlds, and perform best in real-time settings. However, the limits of imitation and persistent gaps in distant worlds suggest that building generalist embodied agents requires richer training stages beyond continued pre-training.
- Abstract(参考訳): データのスケーリング、多様性、モデルのキャパシティは、物理環境における具体的学習を改善した。
これらの利益が視覚的スタイル、ダイナミクス、コントロール、目的の異なる仮想世界にまで拡大するかどうかは、まだ不明である。
本研究では,データ量,多様性,モデルサイズという3つの軸にまたがる連続事前学習(CPT)の制御による検討を行った。
120のトレーニング構成は、0.8Bから27Bまでの4つのモデルサイズ、50から1600時間までの6つのデータ予算、Minecraftのみのデータから多様なマルチワールドコーパスまで、5つのミックスで構成されています。
3段階の検証損失と,コーパス内から見えない世界へのゲームプレイベンチマークを用いて,性能と一般化を評価する。
以上の結果から,(1)企業内性能の向上,多様性の向上,およびモデルサイズの向上により,データ効率は向上するが,単一世界トレーニングによる遠隔世界への一般化,(2)企業内および関連世界への利得の制限による早期インターフェースフェーズの観察,(3)データ量,多様性,モデルサイズに対する検証損失に関する実証的スケーリング則の適合,(3)モデルがMinecraftの専門家やフロンティアモデルと競合し,リアルタイムな設定が最善であることを示す。
しかし、遠い世界の模倣と永続的なギャップの限界は、一般の具体化エージェントを構築するには、継続した事前訓練以上の訓練段階が必要であることを示唆している。
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