論文の概要: Beyond What to Say: Proactive Utterance Timing with Inner Thoughts for Werewolf Agents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.32107v1
- Date: Fri, 23 Oct 2026 03:19:33 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-27 01:38:06.33351
- Title: Beyond What to Say: Proactive Utterance Timing with Inner Thoughts for Werewolf Agents
- Title(参考訳): 余計なこと:狼のエージェントに対する内的思考によるプロアクティブな発話タイミング
- Abstract要約: Werewolf AI Agent for the Anytime Utterance Track of the AIWolfDial shared task。
本システムは,会話中の発話タイミングを決定する既存の内的思考フレームワーク上に構築されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.7799711162530713
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Participating in a conversation involves not only deciding what to say but also whether to speak at all. This judgment carries even greater significance in environments like the Werewolf game, where participants' interests conflict, because both utterances and silence are subject to interpretation and assessment by others. Therefore, determining when to speak, as well as what to say, is crucial for an LLM agent playing the Werewolf game. In this study, we introduce a Werewolf AI agent developed for the Anytime Utterance Track of the AIWolfDial shared task. Our system builds on the existing Inner Thoughts framework, which determines utterance timing during conversations by generating internal thoughts and evaluating the value of each thought for expression at that moment. Since existing methods were designed for general dialogue, we have redesigned the system specifically for the competitive environment and incomplete information setting of Werewolf games. We call our adapted method Adversarial Inner Thoughts. Through experiments involving analysis of self-play logs and human evaluations, we analyze and discuss the effectiveness of our approach.
- Abstract(参考訳): 会話に参加するには、何を話すかを決めるだけでなく、話すかどうかも決める。
この判断は、参加者の興味が対立するWerewolfゲームのような環境においてさらに大きな意味を持つ。
したがって、ウェアウルフゲームを行うLLMエージェントには、いつ話すか、何を話すかを決めることが不可欠である。
本研究では,AIWolfDial共有タスクのAnytime Utterance Track用に開発されたWerewolf AIエージェントを紹介する。
本システムでは,会話中の発話タイミングを内部思考の生成と各思考の価値評価により決定する既存の内的思考フレームワークを構築している。
既存の手法は一般的な対話のために設計されているため、Werewolfの競争環境と不完全な情報設定に特化してシステムを再設計した。
我々は適応した手法を逆内的思考と呼ぶ。
自己再生ログの分析と人的評価を含む実験を通じて,本手法の有効性を分析し,議論する。
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