論文の概要: GraftRay: Physically Based Mesh Insertion into Gaussian Splatting Scenes via Path Tracing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.37036v1
- Date: Tue, 27 Oct 2026 11:11:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-28 21:04:31.573435
- Title: GraftRay: Physically Based Mesh Insertion into Gaussian Splatting Scenes via Path Tracing
- Title(参考訳): GraftRay: 経路追跡によるガウススプレイティングシーンへの物理ベースメッシュ挿入
- Abstract要約: GraftRayは、2Dまたは3Dガウスで表されるシーンにメッシュオブジェクトを一貫した挿入する方法である。
ハイブリッドはシーンを共同でパスし、メッシュを挿入し、ビュー一貫性のあるシェーディング、相互反射、ソフトシャドウを生成する。
FIPTでは、GraftRayが新しい最先端の技術をセットし、ComGSやEAG-PTといった最近のベースラインよりも忠実さと影の精度が優れている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.40174194908998945
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Inserting virtual objects into scenes reconstructed via 2D or 3D Gaussian Splatting (2DGS/3DGS) is a key capability for content creation, AR, and synthetic data generation. However, realistic insertion requires the object to be seamlessly lit by the scene and, conversely, to cast physically plausible shadows onto it. Existing approaches either harmonize appearance in image space, sacrificing multi-view consistency, or approximate scene illumination with an environment map at the insertion point, which cannot represent near-field area lights such as windows and lamps that dominate indoor lighting. To address this, we present GraftRay, a unified method for physically consistent insertion of mesh objects into indoor scenes represented by either 2D or 3D Gaussians. We recover scene materials and surface normals with diffusion-based priors, and explicitly model spatially-extended emitters, solving their radiance in closed form. A hybrid renderer then jointly path-traces the scene Gaussians and inserted meshes, producing view-consistent shading, interreflections, and soft shadows. On FIPT, GraftRay sets a new state of the art, outperforming recent baselines such as ComGS and EAG-PT in rendering fidelity and shadow accuracy, while maintaining highly competitive rendering efficiency.
- Abstract(参考訳): 仮想オブジェクトを2Dまたは3D Gaussian Splatting (2DGS/3DGS)で再構成したシーンに挿入することは、コンテンツ生成、AR、合成データ生成の重要な機能である。
しかし、現実的な挿入では、オブジェクトはシーンによってシームレスに照らされ、逆に物理的にもっともらしい影を配置する必要がある。
既存のアプローチは、画像空間の外観を調和させるか、複数ビューの一貫性を犠牲にするか、または挿入点の環境マップに近似したシーン照明で、屋内照明を支配する窓やランプのような近距離領域の光を表現できない。
そこで本研究では,2次元もしくは3次元ガウスで表現された屋内シーンにメッシュオブジェクトを物理的に一貫した挿入法であるGraftRayを提案する。
空間拡張エミッタを空間的にモデル化し,その放射率をクローズドな形で解決する。
ハイブリッドレンダラーは、シーンのガウスとメッシュを共同でパスし、ビュー一貫性のあるシェーディング、相互反射、ソフトシャドーを生成します。
FIPTにおいて、GraftRayは、競争力のあるレンダリング効率を維持しながら、フィデリティとシャドウ精度のレンダリングにおいて、ComGSやEAG-PTといった最近のベースラインよりも優れた、最先端の新たなベースラインを設定している。
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