論文の概要: Game-Theoretic Solvers with Bayesian Opponent Modeling and Moral Rhetoric Framing for GLEE
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.37397v1
- Date: Tue, 27 Oct 2026 15:17:04 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-28 21:04:31.674102
- Title: Game-Theoretic Solvers with Bayesian Opponent Modeling and Moral Rhetoric Framing for GLEE
- Title(参考訳): ベイジアン対数モデルを用いたゲーム理論解法とGLEEのためのモーラルレトリックフラーミング
- Abstract要約: 我々は,人間とAIの対戦相手の共有プールに対して交渉,交渉,説得を行うGLEEコンペティションに提出したエージェントについて述べる。
エージェントは3つの中心的なコンポーネントで構成されている: 数値の動きを計算する古典的なゲーム理論の解法、相手のアーキタイプを推定するオンラインベイズ層、付随するメッセージを書くための言語モデル。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We describe the agent we submitted to the GLEE Competition, which plays bargaining, negotiation, and persuasion games against a shared pool of human and AI opponents. The agent is built around three central components: a classical game-theoretic solver to compute numeric moves, an online Bayesian layer to estimate opponent archetypes, and a language model to write accompanying messages. We utilize Rubinstein bargaining for bargaining, Faratin concession for negotiation, and Kamenica--Gentzkow disclosure for persuasion, and adapt those models to live opponents using two separate layers: a Bayesian estimate of the opponent's hidden discount factor, reservation value, or signaling reliability, and a Thompson sampling bandit over five moral-foundation framings coupled with an evidence-intuition spectrum to establish message register. Most of the development effort went into the recurring problem that theoretically optimal policies perform poorly in certain live settings; we report associated failure modes, guardrails we built, and our hypotheses. We additionally evaluate our model over 13,200 Monte Carlo games against 11 synthetic opponent archetypes, an ablation of the opponent-modeling layer, and an extensive analysis of 9,337 live-game messages in which moral rhetoric framing in the persuasion setting is strongly correlated with whether the buyer purchased ($χ^2=616.7$, $p \approx 3.7\times10^{-132}$), surviving controls for quality, round, and configuration.
- Abstract(参考訳): 我々は,人間とAIの対戦相手の共有プールに対して交渉,交渉,説得を行うGLEEコンペティションに提出したエージェントについて述べる。
エージェントは3つの中心的なコンポーネントで構成されている: 数値の動きを計算する古典的なゲーム理論の解法、相手のアーキタイプを推定するオンラインベイズ層、付随するメッセージを書くための言語モデル。
我々は、交渉のための交渉、ファラティン譲歩、そしてカメニカ=ゲンツコーの説得のための開示を利用して、それらのモデルを、2つの異なるレイヤー(ベイズ推定による相手の隠された割引係数、予約値、信号の信頼性)を用いて生きた相手に適応させる。
開発作業の大部分は、理論的に最適なポリシが特定のライブ設定で不適切な動作をする、という繰り返しの問題に発展しました。
さらに,11種類の合成対戦型に対して1,200以上のモンテカルロゲーム,9,337個のライブゲームメッセージの評価を行い,購入者が購入した2ドル=616.7ドル,$p \approx 3.7\times10^{-132}$,品質,ラウンド,コンフィグレーションの継続制御に強く相関することを示した。
関連論文リスト
- When Agents Lie: Premeditation, Persistence, and Exploitation in Repeated Games [69.060029640261]
10ラウンドにわたる同質群と異質群の6つのゲームにおけるフロンティアモデルの評価を行った。
異なるモデルは発表を無矛盾に解釈し、いくつかはバインディングのコミットメントとして、もうひとつは安価なトークとして解釈する。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-07-06T14:17:59Z) - MINDGAMES: A Live Arena for Evaluating Social and Strategic Reasoning in Multi-Agent LLMs [54.81359054218573]
大規模言語モデル(LLM)のためのマルチゲームアリーナと評価プラットフォームであるMindgamesを紹介する。
Mindgamesは、統合されたインタラクションインターフェース、TrueSkillベースの評価、および4つのゲーム環境にわたる完全な軌跡ログを提供する。
我々は,決定論的オフライントーナメントプロトコルMG-Refとともに,ターンレベルの観察,アクション,報酬を含む29,571個のマルチエージェントゲームを分析した。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-05-28T07:33:47Z) - StratFormer: Adaptive Opponent Modeling and Exploitation in Imperfect-Information Games [0.8574682463936006]
StratFormerはトランスフォーマーベースのメタエージェントで、不完全な情報ゲームで対戦相手を同時にモデル化し、活用することを学ぶ。
StratFormer は GTO 上で1人当たり平均 0.106 BB の攻撃ゲインを達成し、高い攻撃力を持つ相手に対して 0.821 のピークゲインを達成している。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-04-28T16:03:14Z) - Scheming Ability in LLM-to-LLM Strategic Interactions [4.873362301533824]
大規模言語モデル(LLM)エージェントは、さまざまな状況下で自律的にデプロイされる。
2つのゲーム理論フレームワークによるフロンティアLSMエージェントの能力と妥当性について検討する。
試験用4機種(GPT-4o、Gemini-2.5-pro、Claude-3.7-Sonnet、Llama-3.3-70b)
論文 参考訳(メタデータ) (2025-10-11T04:42:29Z) - All by Myself: Learning Individualized Competitive Behaviour with a
Contrastive Reinforcement Learning optimization [57.615269148301515]
競争ゲームのシナリオでは、エージェントのセットは、彼らの目標を最大化し、敵の目標を同時に最小化する決定を学習する必要があります。
本稿では,競争ゲームの表現を学習し,特定の相手の戦略をどうマップするか,それらを破壊するかを学習する3つのニューラルネットワーク層からなる新しいモデルを提案する。
我々の実験は、オフライン、オンライン、競争特化モデル、特に同じ対戦相手と複数回対戦した場合に、我々のモデルがより良いパフォーマンスを達成することを示した。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-10-02T08:11:07Z) - Cooperation or Competition: Avoiding Player Domination for Multi-Target
Robustness via Adaptive Budgets [76.20705291443208]
我々は、敵攻撃を、異なるプレイヤーがパラメータ更新の合同方向で合意に達するために交渉する交渉ゲームであると見なしている。
我々は、プレイヤーの優位性を避けるために、異なる敵の予算を調整する新しいフレームワークを設計する。
標準ベンチマークの実験では、提案したフレームワークを既存のアプローチに適用することで、マルチターゲットロバスト性が大幅に向上することが示された。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-06-27T14:02:10Z) - Improving Language Model Negotiation with Self-Play and In-Context
Learning from AI Feedback [97.54519989641388]
交渉ゲームにおいて,複数大言語モデル(LLM)が,遊び,振り返り,批判によって自律的に互いに改善できるかどうかを検討する。
私たちが考慮している言語モデルのサブセットだけが、AIフィードバックから自己プレイし、取引価格を改善することができます。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-05-17T11:55:32Z) - Combining Deep Reinforcement Learning and Search with Generative Models for Game-Theoretic Opponent Modeling [30.465929764202155]
深層ゲーム理論強化学習を用いた対戦型モデリングのためのスケーラブルで汎用的なマルチエージェントトレーニングシステムを提案する。
まず,モンテカルロ木探索(MCTS)に基づく最適応答アルゴリズムGenBRを提案する。
我々は,政策空間対応オラクル (PSRO) の枠組みの下で,この新たな手法を用いて,エホフライン反対モデルの自動生成を行う。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-02-01T23:06:23Z) - Reinforcement Learning In Two Player Zero Sum Simultaneous Action Games [0.0]
2人のプレイヤーのゼロサム同時アクションゲームは、ビデオゲーム、金融市場、戦争、ビジネスコンペティション、その他多くの設定で一般的である。
本稿では,2人のプレイヤーのゼロサム同時アクションゲームにおける強化学習の基本概念を紹介し,このタイプのゲームがもたらすユニークな課題について論じる。
本稿では,これらの課題に対処する新たなエージェントを2つ紹介する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-10-10T16:03:44Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。