論文の概要: Syntactic Segmentation and Collage Generation for Videogame Levels with Perceptual Distance
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.38987v1
- Date: Wed, 28 Oct 2026 22:11:42 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-01 01:32:10.014754
- Title: Syntactic Segmentation and Collage Generation for Videogame Levels with Perceptual Distance
- Title(参考訳): 知覚距離を考慮したゲームレベルの統語的セグメンテーションとコラージュ生成
- Abstract要約: 本研究では,スペース・シンタクスのアーキテクチャ・サブフィールドからの解析技術に基づいて,知覚距離の概念を導入する。
この知覚距離を用いて階層的クラスタリングによるセグメントレベルの設計を行う。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.027571997864707
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In procedural videogame level design, many existing techniques combine hand-authored level chunks. Some existing analysis techniques also rely on a higher-level graph structure which abstracts the level design. In this paper, we explore techniques for computing both of these things automatically from an existing design. We introduce the concept of perceptual distance, based on analysis techniques from the architecture subfield of Space Syntax. We use this perceptual distance to segment level designs with hierarchical clustering. We compare with past work on StarCraft analysis, show results on rooms from Super Metroid, and also demonstrate a proof-of-concept level generation algorithm based on this segmentation method.
- Abstract(参考訳): 手続き型ビデオゲームのレベル設計では、多くの既存のテクニックが手書きのレベルチャンクを組み合わせている。
既存の分析手法は、レベル設計を抽象化する高レベルのグラフ構造にも依存している。
本稿では,既存の設計からこれらの2つを自動で計算する手法について検討する。
本研究では,スペース・シンタクスのアーキテクチャ・サブフィールドからの解析技術に基づいて,知覚距離の概念を導入する。
この知覚距離を用いて階層的クラスタリングによるセグメントレベルの設計を行う。
我々は,StarCraft解析における過去の研究と比較し,スーパーメトロイドの部屋における結果を提示するとともに,このセグメンテーション法に基づく概念レベル生成アルゴリズムを実証した。
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