論文の概要: On the Convergence of Alternating Regret Matching Algorithms
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.02521v1
- Date: Mon, 02 Nov 2026 04:49:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-11 20:47:09.052194
- Title: On the Convergence of Alternating Regret Matching Algorithms
- Title(参考訳): 交代レギュレットマッチングアルゴリズムの収束性について
- Abstract要約: 後悔の一致した家族の中での交替は、ゼロサムゲームにおける実践的問題解決の中心的な要素であった。
我々のフレームワークは、導入したRVU特性の交互に類似することに集中しており、これは最適な$T-1$平均点収束を得るために使用される。
15のゲームベンチマークの実験では、半予測機構の強い理論的性質が強力な実用性能をもたらすことが示されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 58.07133626484591
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Alternating updates, that is, where each player is updated in turn, tend to typically perform better in regret matching algorithms than simultaneous updates. Alternation within the regret matching family has long been a central ingredient of practical solvers for zero-sum games. Yet our theoretical understanding is lagging behind. In this paper, we address this gap by developing a systematic way of analyzing such algorithms. Our framework centers on an alternating analog of the RVU property that we introduce, which we use to obtain the optimal $T^{-1}$ average-iterate convergence within this family. In particular, we establish this for two simple variants of predictive regret matching$^+$: i) increasing-regret predictive regret matching$^+$ and ii) half-prediction regret matching$^+$. Interestingly, we find that half prediction is the unique prediction multiplier that satisfies our alternating RVU property, giving it a strong theoretical justification. Going beyond average-iterate convergence, we refine our framework to obtain $T^{-1/2}$ best-iterate convergence and further establish convergence of their strategy profiles to a single Nash equilibrium, without assuming equilibrium uniqueness. We go on to establish separations between alternating and simultaneous updates, including a game in which half-prediction regret matching$^+$ converges under alternating updates but fails to converge in terms of the last iterate under simultaneous updates. This provides theoretical support for the empirical observation that alternation can stabilize learning dynamics. Finally, experiments on 15 game benchmarks demonstrate that the strong theoretical properties of the half-prediction mechanism translate to strong practical performance, being on par with state-of-the-art solvers.
- Abstract(参考訳): 更新の交替、つまり各プレイヤーが順番に更新される場合、通常、同時更新よりも後悔のマッチングアルゴリズムの方がパフォーマンスが良くなる。
後悔の一致した家族の中での交替は、ゼロサムゲームにおける実践的問題解決の中心的な要素であった。
しかし、我々の理論的理解は遅れを取っている。
本稿では,このようなアルゴリズムを体系的に解析する方法を開発することで,このギャップに対処する。
我々のフレームワークは、導入したRVU特性の交互に類似することに集中しており、このファミリー内での最適な$T^{-1}$平均点収束を得るのに使用される。
特に、予測的後悔マッチングの2つの単純な変種について、これを確立している。
一 対価=======================================================================
二 半減期後悔の対価^+$
興味深いことに、半予測は我々の交互RVU特性を満たすユニークな予測乗算であり、強い理論的正当化を与える。
平均的点収束を超えて、我々の枠組みを洗練し、平衡一意性を仮定することなく、その戦略プロファイルの1つのナッシュ平衡への収束を確立する。
繰り返し更新と同時更新の分離が確立され、半予測ミスマッチ$^+$が交互更新では収束するが、同時更新では最後の繰り返しで収束しないゲームを含む。
これは、交互化が学習力学を安定化させるという経験的観察に対する理論的支援を提供する。
最後に、15のゲームベンチマークの実験では、半予測機構の強い理論的性質が、最先端の解法と同等の強い実用性能に変換されることを示した。
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