論文の概要: LOLPlay: Benchmarking Real-Time Visual Agents in League of Legends
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.03685v1
- Date: Sun, 25 Oct 2026 11:39:59 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2026-11-04 17:25:41.464766
- Title: LOLPlay: Benchmarking Real-Time Visual Agents in League of Legends
- Title(参考訳): LOLPlay: 伝説のリーグにおけるリアルタイムビジュアルエージェントのベンチマーク
- Abstract要約: LOLPlayはEmphLeague of Legendsのベンチマークであり、リソース管理、戦闘、協力、目標にまたがる36のチャンピオン固有のタスクがある。
我々は, GPT-6 Astra が, 低中努力で 25.0% のタスク成功率, 中作業で 40.3% のタスク成功率を達成していることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.366175330432221
- License:
- Abstract: Visual agents need to coordinate reasoning and action while their environment evolves during inference. We introduce LOLPlay, a benchmark in native \emph{League of Legends} with 36 champion-specific tasks spanning resource management, combat, cooperation, and objectives. Agents interact through screenshots and mouse--keyboard actions; automated initialization and 82 executable subgoal checks distinguish partial progress from completion. Across 324 task evaluations of three models at three reasoning-effort settings, GPT-6 Astra achieves the highest task success rate of 25.0\% at low and medium effort, and the highest subgoal success rate of 40.3\% at medium effort. However, high effort improves neither metric over low effort for any model. For Astra, longer requests leave fewer interaction rounds, suggesting a cost to additional reasoning in real-time control. Trajectories reveal incomplete subgoal composition and actions executing after the observed scene changes, motivating agents that combine visual reasoning with timely action.
- Abstract(参考訳): 視覚エージェントは推論中に環境が進化している間に推論と行動を調整する必要がある。
LOLPlayは,資源管理,戦闘,協力,目標にまたがる36のチャンピオン固有のタスクを備えた,ネイティブな‘emph{League of Legends’のベンチマークである。
エージェントはスクリーンショットとマウス-キーボードアクションを通じて対話する。自動初期化と82の実行可能なサブゴールチェックは、部分的な進捗と完了を区別する。
GPT-6 Astraは3つの理由づけ設定で324個のモデルのタスク評価を行い、中・中・中・中におけるタスク成功率25.0\%、中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中・中。
しかし、高い努力は、どのモデルに対しても低い労力よりもメートル法を改善しない。
Astra氏にとって、より長い要求はインタラクションラウンドを減らし、リアルタイム制御における追加の推論にコストがかかることを示唆している。
軌道は、観察されたシーンの変化後に実行される不完全なサブゴナルな構成とアクションを明らかにし、視覚的推論とタイムリーなアクションを組み合わせた動機付け剤である。
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