論文の概要: augKlimb: Interactive Data-Led Augmentation of Bouldering Training
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2001.07944v1
- Date: Wed, 22 Jan 2020 10:26:59 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-06-06 07:16:56.582998
- Title: augKlimb: Interactive Data-Led Augmentation of Bouldering Training
- Title(参考訳): augKlimb: ボルダリングトレーニングのインタラクティブデータ駆動強化
- Authors: Luke Storry
- Abstract要約: クライミングは人気のあるスポーツであり、特に屋内では、登山者が人工ホールドを使って人工ルートで訓練することができる。
近年,登山にコンピュータ・インタラクションを加える様々な側面が研究されている。
レクリエーションの中間登山者を支援するための軽量ツールの研究のための広大なスペースがある。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Climbing is a popular and growing sport, especially indoors, where climbers
can train on man-made routes using artificial holds. Both strength and good
technique is required to successfully reach the top of a climb, and often
coaches work to improve technique so less strength is required, enabling a
climber to ascent more difficult climbs.
Various aspects of adding computer-interaction to climbing have been studied
in recent years, but there is a large space for research into lightweight tools
to aid recreational intermediate climbers, both with trickier climbs and to
improve their own technique.
In this CS Masters final project, I explored which form of data-capture and
output-features could improve a climber's training, and analysed how climbers
responded to viewing their data throughout a climbing session, then conducted a
user-centred design to build a lightweight mobile application for intermediate
climbers. A variety of hardware and software solutions were explored, tested
and developed through series of surveys, discussions, wizard-of-oz studies and
prototyping, resulting in a system that most closely meets the needs of local
indoor boulderers given the project's time scope.
This consists of an iteratively developed interactive mobile app that: can
record, graph, and score the acceleration of a climber, as both a training tool
and gamification incentive for good technique; can link a video recording to
the acceleration graph, to enable frame-by-frame inspection of weaknesses; is
fully approved and distributed on the Google play Store and currently being
regularly used by 15 local climbers. Then I conducted a final usability study,
comprising a thematic analysis of forty minutes's worth of interview
transcripts, to gain a deep understanding of the app's impact on the climbers
using it, along with its benefits and limitations.
- Abstract(参考訳): 登山は人気のあるスポーツであり、特に屋内では人工のホールドを使って人工のルートを訓練することができる。
登頂を成功させるためには、強度と優れたテクニックの両方が必要であり、しばしばコーチは技術を改善するために働き、その強度を少なくし、登山者がより難しい登頂を行えるようにする。
近年、登山にコンピュータインタラクションを加える様々な側面が研究されているが、よりトリッキーな登山と独自の技術の改善の両方で、レクリエーション中間登山者を支援する軽量なツールの研究の余地は大きい。
このcsマスターズ最終プロジェクトでは、登山者のトレーニングを改善するデータキャプチャーとアウトプット機能の種類を調査し、登山者が登山セッションを通してデータを見ることにどう反応したかを分析し、ユーザー中心の設計を行い、中間登山者のための軽量なモバイルアプリケーションを構築しました。
様々なハードウェアとソフトウェアソリューションが、一連の調査、議論、ウィザード・オブ・オズの研究、そしてプロトタイピングを通じて探索、テスト、開発され、結果として、プロジェクトの時間範囲からすると、ローカルな屋内ボルダーのニーズに最も近いシステムとなった。
トレーニングツールとゲーミフィケーションインセンティブの両方として、登山者の加速度を記録し、グラフ化し、スコア付けすることのできるインタラクティブなモバイルアプリと、ビデオ録画をアクセラレーショングラフにリンクし、弱点のフレーム・バイ・フレームによる検査を可能にし、完全に承認され、google play storeに配布され、現在15人の登山家が定期的に使用している。
次に,40分間のインタビュー書面のテーマ分析を含む最終ユーザビリティ調査を行い,それを用いた登山者への影響と,そのメリットと限界について深く理解した。
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