論文の概要: Capturing Local and Global Patterns in Procedural Content Generation via
Machine Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2005.12579v1
- Date: Tue, 26 May 2020 08:58:37 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-28 23:30:05.228899
- Title: Capturing Local and Global Patterns in Procedural Content Generation via
Machine Learning
- Title(参考訳): 機械学習による手続き型コンテンツ生成における局所的・グローバル的パターンのキャプチャ
- Authors: Vanessa Volz and Niels Justesen and Sam Snodgrass and Sahar Asadi and
Sami Purmonen and Christoffer Holmg\r{a}rd and Julian Togelius and Sebastian
Risi
- Abstract要約: 機械学習(PCGML)法による最近の手続き的コンテンツ生成により、学習者は既存のコンテンツから類似したコンテンツを生成することができる。
これらのアプローチが対称性のような大規模な視覚パターンをどの程度うまく捉えることができるかは、オープンな疑問である。
本稿では,PCGMLアルゴリズムが適切なパターンを生成する能力について,その領域として3つのゲームにマッチする手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 9.697217570243845
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Recent procedural content generation via machine learning (PCGML) methods
allow learning from existing content to produce similar content automatically.
While these approaches are able to generate content for different games (e.g.
Super Mario Bros., DOOM, Zelda, and Kid Icarus), it is an open questions how
well these approaches can capture large-scale visual patterns such as symmetry.
In this paper, we propose match-three games as a domain to test PCGML
algorithms regarding their ability to generate suitable patterns. We
demonstrate that popular algorithm such as Generative Adversarial Networks
struggle in this domain and propose adaptations to improve their performance.
In particular we augment the neighborhood of a Markov Random Fields approach to
not only take local but also symmetric positional information into account. We
conduct several empirical tests including a user study that show the
improvements achieved by the proposed modifications, and obtain promising
results.
- Abstract(参考訳): 機械学習(PCGML)法による最近の手続き的コンテンツ生成は、既存のコンテンツから学習して、類似コンテンツを自動的に生成することを可能にする。
これらのアプローチは、異なるゲーム(例えば、スーパーマリオブラザーズ、DOOM、ゼルダ、キッド・イカルス)のコンテンツを生成することができるが、これらのアプローチが対称性のような大規模な視覚パターンをどれだけうまく捉えることができるかは、オープンな疑問である。
本稿では,PCGMLアルゴリズムの適切なパターンを生成する能力に関する領域として,マッチ3ゲームを提案する。
本稿では,ジェネレーティブ・アドバイサル・ネットワークのような一般的なアルゴリズムがこの領域で苦労していることを示し,その性能向上のための適応を提案する。
特にマルコフ・ランダム場(英語版)アプローチの近傍を拡大し、局所的だけでなく対称的な位置情報も考慮する。
提案する修正によって達成された改善を示すユーザ調査など,いくつかの実証実験を行い,有望な結果を得た。
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