論文の概要: Metagame Autobalancing for Competitive Multiplayer Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2006.04419v1
- Date: Mon, 8 Jun 2020 08:55:30 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-24 02:19:22.357288
- Title: Metagame Autobalancing for Competitive Multiplayer Games
- Title(参考訳): 競争型マルチプレイヤーゲームのためのメタゲームオートバランシング
- Authors: Daniel Hernandez, Charles Takashi Toyin Gbadamosi, James Goodman,
James Alfred Walker
- Abstract要約: ゲーム設計において,マルチプレイヤーゲームのバランスをとるためのツールを提案する。
我々のアプローチでは,設計者がメタゲームターゲットの直感的なグラフィカル表現を構築する必要がある。
このツールの能力は、Rock-Paper-Scissors から継承された例や、より複雑な非対称戦闘ゲームにおいて示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.10499611180329801
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Automated game balancing has often focused on single-agent scenarios. In this
paper we present a tool for balancing multi-player games during game design.
Our approach requires a designer to construct an intuitive graphical
representation of their meta-game target, representing the relative scores that
high-level strategies (or decks, or character types) should experience. This
permits more sophisticated balance targets to be defined beyond a simple
requirement of equal win chances. We then find a parameterization of the game
that meets this target using simulation-based optimization to minimize the
distance to the target graph. We show the capabilities of this tool on examples
inheriting from Rock-Paper-Scissors, and on a more complex asymmetric fighting
game.
- Abstract(参考訳): 自動ゲームバランシングは、しばしば単一エージェントのシナリオに焦点を当てる。
本稿では,ゲーム設計中にマルチプレイヤーゲームのバランスをとるためのツールを提案する。
提案手法では,高レベル戦略(デッキ,キャラクタタイプ)が経験すべき相対的なスコアを表すメタゲームターゲットの直感的なグラフィカル表現を構築する必要がある。
これにより、より洗練された均衡目標が、同じ勝率の単純な要件を超えて定義できる。
次に、ターゲットグラフまでの距離を最小化するためにシミュレーションに基づく最適化を用いて、この目標を満たすゲームのパラメータ化を見つける。
このツールの能力は、Rock-Paper-Scissors から継承された例や、より複雑な非対称戦闘ゲームにおいて示す。
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