論文の概要: Identifying and Clustering Counter Relationships of Team Compositions in PvP Games for Efficient Balance Analysis
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2408.17180v1
- Date: Fri, 30 Aug 2024 10:28:36 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-02 15:38:25.345093
- Title: Identifying and Clustering Counter Relationships of Team Compositions in PvP Games for Efficient Balance Analysis
- Title(参考訳): 効率的なバランス解析のためのPvPゲームにおけるチーム構成の同定とクラスタリングカウンタ関係
- Authors: Chiu-Chou Lin, Yu-Wei Shih, Kuei-Ting Kuo, Yu-Cheng Chen, Chien-Hua Chen, Wei-Chen Chiu, I-Chen Wu,
- Abstract要約: ゼロサム競争シナリオにおけるバランスを定量化する尺度を開発する。
我々は、合成の有用なカテゴリを特定し、それらのカウンター関係をピンポイントする。
私たちのフレームワークは、Eage of Empires II、Hearthstone、Brawl Stars、League of Legendsなど、人気のあるオンラインゲームで検証されています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 24.683917771144536
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: How can balance be quantified in game settings? This question is crucial for game designers, especially in player-versus-player (PvP) games, where analyzing the strength relations among predefined team compositions-such as hero combinations in multiplayer online battle arena (MOBA) games or decks in card games-is essential for enhancing gameplay and achieving balance. We have developed two advanced measures that extend beyond the simplistic win rate to quantify balance in zero-sum competitive scenarios. These measures are derived from win value estimations, which employ strength rating approximations via the Bradley-Terry model and counter relationship approximations via vector quantization, significantly reducing the computational complexity associated with traditional win value estimations. Throughout the learning process of these models, we identify useful categories of compositions and pinpoint their counter relationships, aligning with the experiences of human players without requiring specific game knowledge. Our methodology hinges on a simple technique to enhance codebook utilization in discrete representation with a deterministic vector quantization process for an extremely small state space. Our framework has been validated in popular online games, including Age of Empires II, Hearthstone, Brawl Stars, and League of Legends. The accuracy of the observed strength relations in these games is comparable to traditional pairwise win value predictions, while also offering a more manageable complexity for analysis. Ultimately, our findings contribute to a deeper understanding of PvP game dynamics and present a methodology that significantly improves game balance evaluation and design.
- Abstract(参考訳): ゲーム設定でどのようにバランスを定量化できるか?
この問題はゲームデザイナ、特にPvPゲームにおいて、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームにおけるヒーローの組み合わせやカードゲームにおけるデッキなど、事前に定義されたチーム構成間の強度関係を分析することが、ゲームプレイの強化とバランス達成に不可欠である。
我々は、ゼロサム競争シナリオにおけるバランスを定量化するために、単純勝率を超えて拡張する2つの先進的な尺度を開発した。
これらの測定は、Bradley-Terryモデルによる強度評価近似とベクトル量子化による相関関係近似を用いて、従来の勝利値推定に付随する計算複雑性を著しく低減した勝利値推定から導かれる。
これらのモデルの学習過程を通じて、構成の有用なカテゴリを特定し、特定のゲーム知識を必要とせず、人間のプレイヤの経験と整合して、それらの対向関係を見極める。
本手法は, 決定論的ベクトル量子化プロセスを用いて, 離散表現におけるコードブックの利用性を高めるための, 極めて小さな状態空間に対する簡単な手法に基づく。
私たちのフレームワークは、Eage of Empires II、Hearthstone、Brawl Stars、League of Legendsなど、人気のあるオンラインゲームで検証されています。
これらのゲームにおける観測された強度関係の精度は、従来の対の勝利値予測に匹敵するが、解析の複雑さもより管理しやすい。
最終的に,本研究はPvPゲーム力学の深い理解に寄与し,ゲームバランスの評価と設計を大幅に改善する方法論を提案する。
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