論文の概要: Predicting Customer Churn in World of Warcraft
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2006.15735v2
- Date: Wed, 1 Jul 2020 03:14:22 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-16 03:08:12.392006
- Title: Predicting Customer Churn in World of Warcraft
- Title(参考訳): 軍艦世界における顧客チャーン予測
- Authors: Sulman Khan
- Abstract要約: 本稿では,2008年1月1日から2008年12月31日までの1年間に焦点をあてたデータセットについて検討する。
そこで,Kaplan Meier推定器を用いて,顧客が混乱するまでの期間を予測する。
また、ロジスティック回帰、サポートベクターマシン、KNN、ランダムフォレストといった従来の機械学習アルゴリズムを使って、6ヶ月以内に人が震えるかどうかを予測する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: World of Warcraft is a massively multiplayer online video game released on
November 23, 2004, by Blizzard Entertainment. In contrast with traditional
games only having a single upfront fee to play, WoW also has a monthly
subscription to play the game. With customer subscriptions in mind, we can
apply the use of churn prediction to not only predict whether a customer will
unsubscribe from the service but explore the user's playing behavior to obtain
more insight into user playing patterns. The churn problem is somewhat complex
due to the nature of not having a one size fits all solution, as different
services define churn in a variety of ways. In this paper, we explore a dataset
that focuses on one year from January 1, 2008, until December 31, 2008, as it
highlights the release of a major content update in the game. Machine learning
is used in two aspects of this paper: Survival Analysis and Binary
Classification. Firstly, we explore the dataset using the Kaplan Meier
estimator to predict the duration until a customer churns, and lastly predict
whether a person will churn in six months using traditional machine learning
algorithms such as Logistic Regression, Support Vector Machine, KNN Classifier,
and Random Forests. From the survival analysis results, WoW customers have a
relatively long duration until churn, which solidifies the addictiveness of the
game. Lastly, the binary classification performed in the best performing
algorithm having a 96% ROC AUC score in predicting whether a customer will
churn in six months.
- Abstract(参考訳): World of Warcraft』(ワールド・オブ・ウォークラフト)は、2004年11月23日にブリザード・エンタテインメントから発売されたオンラインゲーム。
従来のゲームでは1回の事前料金しかプレイできないのに対し、wowはゲームをプレイするための月額サブスクリプションも持っている。
顧客サブスクリプションを念頭に置いて、チャーン予測を用いることで、顧客がサービスから未加入になるかどうかを予測するだけでなく、ユーザのプレイ行動を調べて、ユーザプレイパターンに関する洞察を得ることができます。
チャーン問題は、様々なサービスが様々な方法でチャーンを定義するため、1つのサイズを持たないという性質がすべてのソリューションに適合するため、やや複雑である。
本稿では,2008年1月1日から2008年12月31日までの1年間に焦点を当てたデータセットについて検討する。
機械学習は、生存分析と二項分類の2つの側面で使用される。
まず、Kaplan Meier推定器を用いてデータセットを探索し、顧客が混乱するまでの期間を予測し、最後に、ロジスティック回帰、サポートベクトルマシン、KNN分類器、ランダムフォレストといった従来の機械学習アルゴリズムを使用して、6ヶ月以内に人が混乱するかどうかを予測する。
生存率分析の結果から、wowの顧客はゲーム中毒性が固まるまで比較的長い期間を過ごしている。
最後に、最高のパフォーマンスアルゴリズムで実行されたバイナリ分類は、顧客が6ヶ月以内に混乱するかどうかを予測するために、ROC AUCスコアが96%である。
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