論文の概要: A theory of interaction semantics
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2007.06258v2
- Date: Mon, 7 Mar 2022 12:03:45 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-10 22:37:24.749515
- Title: A theory of interaction semantics
- Title(参考訳): 相互作用意味論の理論
- Authors: Johannes Reich
- Abstract要約: 本稿では,シャノンの情報理論とプロトコル概念の相互作用をモデル化する。
この意味での決定は遷移関係を決定し、したがって遷移関数を生成する。
この意味では、相互作用の解釈はその実行となる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The aim of this article is to delineate a theory of interaction semantics and
thereby provide a proper understanding of the "meaning" of the exchanged
characters within an interaction. The key idea is to approach the semantics of
an interaction as we do for a formal language. This approach consists of two
steps: first to assign values to variables and second to provide meaning by an
interpretation function. A natural choice for the variables are the state
functions of the interacting systems, assigning values at each time step.
Thereby the description of a system's behaviour with an input/output-transition
system (I/O-TS) becomes a representation of the variable-to-value
assignments.To identify the interpretation function I propose to model the
interaction of systems based on Shannon's theory of information with the
protocol concept, complemented by decisions to form a "game in interactive form
(GIF)". Decisions in this sense determine the transition relation and thereby
create a transition function. Then the natural choice for the interpretation
function is the transition function of the GIF. In this sense, the
interpretation of the interaction becomes its execution. Now we can say that
the interpretation of the characters during the GIF's execution results in
their meaning, the result of the mapping. Equivalent meaning is based on
resulting equivalent states of the GIF. Based on the decisions we can partition
any GIF into a deterministic traditional automaton where the states represent
equivalance classes of GIF-states related to a single decision. Except for the
utility function, this automaton is equivalent to a traditional game in
extensive form. Thus, traditional game theory actually abstracts from
interactions and deals with the meaning of decisions.
- Abstract(参考訳): 本論文の目的は,対話意味論を記述し,対話内における交換された文字の「意味」を適切に理解することである。
重要なアイデアは、形式言語で行っているような対話の意味論にアプローチすることだ。
このアプローチは2つのステップから構成される: まず変数に値を割り当て、次に解釈関数によって意味を提供する。
変数の自然な選択は、相互作用するシステムの状態関数であり、各時間ステップで値を割り当てる。
これにより、入出力変換システム(I/O-TS)によるシステム動作の記述は、可変値代入の表現となり、解釈関数を識別するために、シャノンの情報理論とプロトコル概念に基づくシステムの相互作用をモデル化し、「対話型形式のゲーム(GIF)」を形成する決定によって補完する。
この意味での決定は遷移関係を決定し、遷移関数を作成する。
そして、解釈関数の自然な選択は、gifの遷移関数である。
この意味では、相互作用の解釈はその実行となる。
現在、GIFの実行中の文字の解釈は、その意味、つまりマッピングの結果をもたらすと言えます。
等価な意味はGIFの結果として生じる等価な状態に基づいている。
決定に基づいて、任意のGIFを決定論的に伝統的なオートマトンに分割することができる。
ユーティリティ関数を除いて、このオートマトンは拡張形式の伝統的なゲームと等価である。
このように、伝統的なゲーム理論は実際に相互作用を抽象化し、決定の意味を扱う。
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