論文の概要: Towards Action Model Learning for Player Modeling
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2103.05682v1
- Date: Tue, 9 Mar 2021 19:32:30 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-03-12 09:51:30.092462
- Title: Towards Action Model Learning for Player Modeling
- Title(参考訳): プレイヤーモデリングのためのアクションモデル学習に向けて
- Authors: Abhijeet Krishnan, Aaron Williams, Chris Martens
- Abstract要約: プレイヤーモデリングは、ゲームにおけるプレイヤーの振る舞いを正確に近似する計算モデルを作ろうとする。
ほとんどのプレイヤーモデリング技術はドメイン知識に依存しており、ゲーム間で転送できない。
本稿では,アクションモデル学習(AML)を用いて,ドメインに依存しない方法でプレーヤモデルを学習する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.9659095632676098
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Player modeling attempts to create a computational model which accurately
approximates a player's behavior in a game. Most player modeling techniques
rely on domain knowledge and are not transferable across games. Additionally,
player models do not currently yield any explanatory insight about a player's
cognitive processes, such as the creation and refinement of mental models. In
this paper, we present our findings with using action model learning (AML), in
which an action model is learned given data in the form of a play trace, to
learn a player model in a domain-agnostic manner. We demonstrate the utility of
this model by introducing a technique to quantitatively estimate how well a
player understands the mechanics of a game. We evaluate an existing AML
algorithm (FAMA) for player modeling and develop a novel algorithm called
Blackout that is inspired by player cognition. We compare Blackout with FAMA
using the puzzle game Sokoban and show that Blackout generates better player
models.
- Abstract(参考訳): プレイヤーモデリングは、ゲームにおけるプレイヤーの振る舞いを正確に近似する計算モデルを作ろうとする。
ほとんどのプレイヤーモデリング技術はドメイン知識に依存しており、ゲーム間で転送できない。
加えて、プレイヤーモデルは現在、心的モデルの作成や洗練など、プレイヤーの認知過程に関する説明的な洞察を与えていない。
本稿では、アクションモデル学習(AML)を用いて、プレイトレースの形式で与えられたデータからアクションモデルが学習され、プレイヤーモデルをドメインに依存しない方法で学習する。
プレイヤーがゲームの仕組みをいかによく理解しているかを定量的に推定する手法を導入することで,このモデルの有用性を実証する。
プレイヤーモデリングのための既存のAMLアルゴリズム(FAMA)を評価し、プレイヤー認知に触発されたBlackoutと呼ばれる新しいアルゴリズムを開発する。
我々はパズルゲームsokobanを用いてblackoutとfamaを比較し、blackoutがより良いプレイヤーモデルを生成することを示した。
関連論文リスト
- Emergent World Models and Latent Variable Estimation in Chess-Playing Language Models [0.0]
我々は,Othelloゲーム上でGPTモデルをトレーニングし,ボード状態の内部表現を学習した。
この作業をチェスのより複雑な領域に拡張し、実際のゲームでトレーニングし、モデルの内部表現を調査します。
Li et al. の以前の合成データセットアプローチとは異なり、我々の分析では、このモデルがプレイヤースキルのような潜伏変数を推定し、次のキャラクタをより正確に予測する方法も学んでいる。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-21T18:53:23Z) - On Automating Video Game Regression Testing by Planning and Learning [3.746904317622708]
本稿では,あるゲーム面の回帰テストを自動化する手法とワークフローを提案する。
基本的な考え方は、詳細なゲームログとインクリメンタルアクションモデル学習技術を使用して、フォーマルモデルを維持することである。
本稿では,ワークフローにおけるモデリング専門家の必要性を最小限に抑えるか,あるいは取り除くための第一歩を示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-16T14:28:25Z) - Promptable Game Models: Text-Guided Game Simulation via Masked Diffusion
Models [68.85478477006178]
ニューラルビデオゲームシミュレータのためのPGM(Promptable Game Model)を提案する。
ユーザーは高レベルのアクションシーケンスと低レベルのアクションシーケンスでゲームを実行することができる。
私たちのPGMは、エージェントの目標をプロンプトの形で指定することで、ディレクターのモードをアンロックします。
提案手法は,既存のニューラルビデオゲームシミュレータのレンダリング品質を著しく上回り,現在の最先端の能力を超えたアプリケーションをアンロックする。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-03-23T17:43:17Z) - Infusing Commonsense World Models with Graph Knowledge [89.27044249858332]
オープンワールドテキストアドベンチャーゲームにおける物語生成の設定について検討する。
基礎となるゲーム状態のグラフ表現は、接地グラフ表現と自然言語記述とアクションの両方を消費し出力するモデルを訓練するために使用することができる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-01-13T19:58:27Z) - Learning to Scaffold: Optimizing Model Explanations for Teaching [74.25464914078826]
我々は3つの自然言語処理とコンピュータビジョンタスクのモデルを訓練する。
筆者らは,本フレームワークで抽出した説明文を学習した学生が,従来の手法よりもはるかに効果的に教師をシミュレートできることを発見した。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-04-22T16:43:39Z) - Visualising Deep Network's Time-Series Representations [93.73198973454944]
機械学習モデルの普及にもかかわらず、多くの場合、モデルの内部で起きていることに関する洞察のないブラックボックスとして運用される。
本稿では,多次元時系列データの可視化に着目し,この問題に対処する手法を提案する。
高周波在庫市場データセットの実験は、この方法が迅速かつ識別可能な可視化を提供することを示しています。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-03-12T09:53:34Z) - Player Modeling via Multi-Armed Bandits [6.64975374754221]
マルチアームバンディット(MAB)に基づく新しいプレイヤーモデリング手法を提案する。
本研究では,ユーザ研究におけるデータ生成に先立って,これらのアルゴリズムの評価と微調整を行うアプローチを提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-02-10T05:04:45Z) - Teach me to play, gamer! Imitative learning in computer games via
linguistic description of complex phenomena and decision tree [55.41644538483948]
本稿では,複雑な現象の言語記述に基づく模倣による新しい機械学習モデルを提案する。
この手法は,ゲーム開発における知的エージェントの動作を設計し,実装するための優れた代替手段となる。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-01-06T21:14:10Z) - Neural Game Engine: Accurate learning of generalizable forward models
from pixels [0.0]
本稿では,ピクセルから直接モデルを学習する手段として,ニューラルゲームエンジンを紹介する。
10の決定論的汎用ビデオゲームAIゲームの結果は、競争力のあるパフォーマンスを示している。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-03-23T20:04:55Z) - Model-Based Reinforcement Learning for Atari [89.3039240303797]
エージェントがモデルフリーの手法よりも少ないインタラクションでAtariゲームを解くことができることを示す。
本実験は,エージェントと環境間の100kの相互作用の少ないデータ構造における,AtariゲームにおけるSimPLeの評価である。
論文 参考訳(メタデータ) (2019-03-01T15:40:19Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。