論文の概要: Keiki: Towards Realistic Danmaku Generation via Sequential GANs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2107.02991v1
- Date: Wed, 7 Jul 2021 03:11:04 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-07-08 14:15:18.019486
- Title: Keiki: Towards Realistic Danmaku Generation via Sequential GANs
- Title(参考訳): 慶喜:GANによる現実的なダンマク生成を目指して
- Authors: Ziqi Wang, Jialin Liu, Georgios N. Yannakakis
- Abstract要約: 本稿では,ダンマクスをパラメトリックシーケンスとして表現できる,Keikiという新しい弾丸地獄ゲームプラットフォームを提案する。
我々は,生成したダンマクの品質を定量化するために,3種類の生成逆ネットワーク(GAN)と3つの指標を用いた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.821792975351134
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Search-based procedural content generation methods have recently been
introduced for the autonomous creation of bullet hell games. Search-based
methods, however, can hardly model patterns of danmakus -- the bullet hell
shooting entity -- explicitly and the resulting levels often look
non-realistic. In this paper, we present a novel bullet hell game platform
named Keiki, which allows the representation of danmakus as a parametric
sequence which, in turn, can model the sequential behaviours of danmakus. We
employ three types of generative adversarial networks (GANs) and test Keiki
across three metrics designed to quantify the quality of the generated
danmakus. The time-series GAN and periodic spatial GAN show different yet
competitive performance in terms of the evaluation metrics adopted, their
deviation from human-designed danmakus, and the diversity of generated
danmakus. The preliminary experimental studies presented here showcase that
potential of time-series GANs for sequential content generation in games.
- Abstract(参考訳): 検索に基づくプロシーデュラルコンテンツ生成手法が最近,弾道地獄ゲームの自動生成に導入されている。
しかし、検索に基づく手法では、ダンマクのパターンを明示的にモデル化することはほとんどできず、結果のレベルは非現実的に見えることが多い。
本稿では,ダンマクをパラメトリックなシーケンスとして表現し,ダンマクの逐次動作をモデル化する,Keikiという新しいゲームプラットフォームを提案する。
我々は,生成したダンマクの品質を定量化するために,3種類の生成逆ネットワーク(GAN)と3つの指標を用いた。
時系列 GAN と周期空間 GAN は,評価指標,人間設計ダンマクからの逸脱,生成ダンマクの多様性において,異なる競争性能を示した。
ここでは,ゲームにおける時系列コンテンツ生成のための時系列GANの可能性を示す予備実験を行った。
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