論文の概要: Model as a Game: On Numerical and Spatial Consistency for Generative Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.21172v1
- Date: Thu, 27 Mar 2025 05:46:15 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-28 12:52:44.043522
- Title: Model as a Game: On Numerical and Spatial Consistency for Generative Games
- Title(参考訳): ゲームとしてのモデル:生成ゲームにおける数値的・空間的整合性について
- Authors: Jingye Chen, Yuzhong Zhao, Yupan Huang, Lei Cui, Li Dong, Tengchao Lv, Qifeng Chen, Furu Wei,
- Abstract要約: 本稿では,モデル・アズ・ア・ゲーム(MaaG)のメカニズムを十分に構築した上で,モデル・アズ・ア・ゲーム(MaaG)を真に構成するものを探るため,生成ゲームのパラダイムを再考する。
DiTアーキテクチャに基づいて,(1) LogicNetを統合してイベントトリガを決定する数値モジュール,(2) 探索領域のマップを維持する空間モジュール,(2) 生成中の位置情報を検索して連続性を確保する,という2つの特殊なモジュールを設計する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 117.36098212829766
- License:
- Abstract: Recent advances in generative models have significantly impacted game generation. However, despite producing high-quality graphics and adequately receiving player input, existing models often fail to maintain fundamental game properties such as numerical and spatial consistency. Numerical consistency ensures gameplay mechanics correctly reflect score changes and other quantitative elements, while spatial consistency prevents jarring scene transitions, providing seamless player experiences. In this paper, we revisit the paradigm of generative games to explore what truly constitutes a Model as a Game (MaaG) with a well-developed mechanism. We begin with an empirical study on ``Traveler'', a 2D game created by an LLM featuring minimalist rules yet challenging generative models in maintaining consistency. Based on the DiT architecture, we design two specialized modules: (1) a numerical module that integrates a LogicNet to determine event triggers, with calculations processed externally as conditions for image generation; and (2) a spatial module that maintains a map of explored areas, retrieving location-specific information during generation and linking new observations to ensure continuity. Experiments across three games demonstrate that our integrated modules significantly enhance performance on consistency metrics compared to baselines, while incurring minimal time overhead during inference.
- Abstract(参考訳): 生成モデルの最近の進歩はゲーム生成に大きな影響を与えている。
しかし、高品質なグラフィックスを作成し、プレイヤー入力を適切に受信しているにもかかわらず、既存のモデルは数値や空間整合性のような基本的なゲーム特性を維持できないことが多い。
数値的な一貫性により、ゲームプレイのメカニクスはスコアの変化やその他の定量的要素を正しく反映し、空間的な一貫性はジャリングシーンの遷移を防止し、シームレスなプレイヤー体験を提供する。
本稿では,モデル・アズ・ア・ゲーム(MaaG)のメカニズムを十分に構築した上で,モデル・アズ・ア・ゲーム(MaaG)の真の構成を探求するために,生成ゲームのパラダイムを再考する。
LLMによって作られた2Dゲームである ‘Traveler' は、最小限のルールを特徴とするが、一貫性を維持する上では難しい生成モデルである。
DiTアーキテクチャに基づいて,(1) LogicNetを統合してイベントトリガを決定する数値モジュール,(2) 探索領域のマップを維持する空間モジュール,(2) 生成中の位置情報を検索して連続性を確保する,という2つの特殊なモジュールを設計する。
3つのゲームにわたる実験により、我々の統合されたモジュールは、ベースラインよりも一貫性の指標のパフォーマンスを著しく向上させ、推論中に最小の時間オーバーヘッドを発生させます。
関連論文リスト
- GEAL: Generalizable 3D Affordance Learning with Cross-Modal Consistency [50.11520458252128]
既存の3Dアベイランス学習手法は、注釈付きデータに制限があるため、一般化と堅牢性に苦慮している。
本稿では,大規模事前学習型2Dモデルを活用することで,3次元アベイランス学習の一般化と堅牢性を高めるための新しいフレームワークであるGEALを提案する。
GEALは、既存のメソッドと、新しいオブジェクトカテゴリ、および破損したデータにおいて、一貫して優れています。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-12-12T17:59:03Z) - Unbounded: A Generative Infinite Game of Character Life Simulation [68.37260000219479]
生成モデルを用いて,有限なハードコードシステムの境界を超越したゲームである生成無限ゲームの概念を導入する。
我々は、生成AIの最近の進歩を活用して、生成モデルに完全にカプセル化されたキャラクターライフシミュレーションゲームUnboundedを作成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-24T17:59:31Z) - DeBaRA: Denoising-Based 3D Room Arrangement Generation [22.96293773013579]
有界環境における正確で制御可能で柔軟なアレンジメント生成に適したスコアベースモデルであるDeBaRAを紹介する。
本研究では,オブジェクトの空間特性に着目して,シーン合成や完了,再配置など,複数のダウンストリームアプリケーションを実行するために,単一トレーニングされたDeBaRAモデルをテスト時に活用できることを実証する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-26T23:18:25Z) - Using Game Play to Investigate Multimodal and Conversational Grounding in Large Multimodal Models [14.878276985702685]
本稿では,テキストモデルからマルチモーダルモデルへの評価パラダイムを提案する。
我々は、視覚情報から状況を表現するためのモデルの能力に挑戦するゲームを定義し、対話を通じてそのような表現を調整する。
最大のクローズドモデルは、私たちが定義したゲームでかなりよく機能し、最高のオープンウェイトモデルでさえそれらと苦労している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-20T06:56:19Z) - Sports-Traj: A Unified Trajectory Generation Model for Multi-Agent Movement in Sports [53.637837706712794]
任意の軌道をマスク入力として処理する統一軌道生成モデルUniTrajを提案する。
具体的には,空間特徴抽出のためのトランスフォーマーエンコーダ内に埋め込まれたゴースト空間マスキング(GSM)モジュールを紹介する。
バスケットボールU,サッカーU,サッカーUの3つの実践的スポーツデータセットをベンチマークして評価を行った。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-05-27T22:15:23Z) - Benchmarking Spatial Relationships in Text-to-Image Generation [102.62422723894232]
本研究では,オブジェクト間の空間的関係を正確に生成するテキスト・ツー・イメージモデルについて検討する。
画像中にテキストで記述された空間関係がどれだけ正確に生成されるかを測定する評価指標であるVISORを提案する。
我々の実験では、最先端のT2Iモデルは高画質であるが、複数のオブジェクトを生成できる能力や、それらの間の空間的関係が著しく制限されていることが判明した。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-12-20T06:03:51Z) - Exploring Optical-Flow-Guided Motion and Detection-Based Appearance for
Temporal Sentence Grounding [61.57847727651068]
テンポラルな文グラウンドディングは、与えられた文クエリに従って、意図しないビデオのターゲットセグメントをセマンティックにローカライズすることを目的としている。
これまでのほとんどの研究は、ビデオ全体のフレーム全体のフレームレベルの特徴を学習することに集中しており、それらをテキスト情報と直接一致させる。
我々は,光フロー誘導型モーションアウェア,検出ベース外観アウェア,3D認識オブジェクトレベル機能を備えた,動き誘導型3Dセマンティック推論ネットワーク(MA3SRN)を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-03-06T13:57:09Z) - Smoothing the Generative Latent Space with Mixup-based Distance Learning [32.838539968751924]
我々は、我々の関心の大規模なデータセットも、転送可能なソースデータセットも利用できない状況を考える。
本稿では,ジェネレータとディスクリミネータの両方の特徴空間における遅延混合に基づく距離正規化を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-11-23T06:39:50Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。