論文の概要: Procedural Content Generation using Behavior Trees (PCGBT)
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2107.06638v1
- Date: Thu, 24 Jun 2021 17:54:00 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-07-18 12:20:15.672225
- Title: Procedural Content Generation using Behavior Trees (PCGBT)
- Title(参考訳): 行動木(PCGBT)を用いた手続き的コンテンツ生成
- Authors: Anurag Sarkar, Seth Cooper
- Abstract要約: 行動木(BT)は、NPCと敵AIの振る舞いをモデル化する一般的な方法である。
ゲームデザインエージェントをモデル化し,動作をコンテンツ生成タスクの実行として定義する。
PCG用のBTは、レベルの一部を生成するための単純なサブツリーをモジュラーに結合して、レベル全体を生成するためのより複雑なツリーを形成することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.919213739992465
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Behavior trees (BTs) are a popular method of modeling the behavior of NPCs
and enemy AI and have found widespread use in a large number of commercial
games. In this paper, rather than use BTs to model game-playing agents, we
demonstrate their use for modeling game design agents, defining behaviors as
executing content generation tasks rather than in-game actions. Similar to how
traditional BTs enable modeling behaviors in a modular and dynamic manner, BTs
for PCG enable simple subtrees for generating parts of levels to be combined
modularly to form more complex trees for generating whole levels as well as
generators that can dynamically vary the generated content. We demonstrate this
approach by using BTs to model generators for Super Mario Bros., Mega Man and
Metroid levels as well as dungeon layouts and discuss several ways in which
this PCGBT paradigm could be applied and extended in the future.
- Abstract(参考訳): 行動木(BT)は、NPCと敵AIの振る舞いをモデル化する一般的な手法であり、多くの商用ゲームで広く使われている。
本稿では,BTを用いてゲームプレイングエージェントをモデル化する代わりに,ゲームデザインエージェントをモデル化し,動作をゲーム内アクションではなくコンテンツ生成タスクの実行として定義する。
従来のBTがモジュール的かつ動的にモデリングの動作を可能にするのと同じように、PCGのBTは、モジュール的にレベルの一部を生成するための単純なサブツリーを可能とし、全体のレベルを生成するためのより複雑なツリーと、生成されたコンテンツを動的に変化させるジェネレータを生成する。
我々は、BTを用いてスーパーマリオブラザーズ、メガマン、メトロイドのジェネレータとダンジョンレイアウトをモデル化し、このPCGBTパラダイムを将来適用し拡張するいくつかの方法について論じる。
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